|
Blog > Komentarze do wpisu
Iluzja eskapizmuNotka pozostałaby w ukryciu, gdyby Bioforger nie sprowokował publikacji. Nawet nie chodzi o to, że podjął temat grzechu pierworodnego gier wideo, bo na tę dyskusję jeszcze nie pora. Skoro ujawniony niedawno filmik o graczach na wojnie w Iraku nie otworzył ludziom oczu, to pojedynczy bloger pozostanie głosem wołającego na puszczy. Dlatego ja nie o tym. Jeszcze nie teraz.
Sięgnęłam. Oczywiście na kilka dni katastrofa wyparła z mojego życia gry oraz podobne im błahostki, ale po tygodniu nadszedł kryzys. Zauważyłam, że już nie daję rady - łatwo wybucham, głowę rozsadza mi fizyczny ból, a przecież do końca jeszcze daleko, bo ten pogrzeb, na który się wybieram, dopiero za tydzień. Potrzebowałam się oderwać, odreagować, przez chwilę pobyć z ludźmi, których tragedia w żaden sposób nie dotyczy. Uciec. Wybrałam Uru (MOUL). Idealnie byłoby odkryć nowy wiek i zanurzyć się w eksploracji nieznanego świata, ale na drodze stanęła mi przeszkoda, do pokonania której trzeba dwojga. Właściwie to żaden problem; wystarczy zajrzeć do Miasta i zwrócić się o pomoc na ogólnym kanale czatu, a chętni zawsze się znajdą. Tylko że... choć kilka razy pomagałam już innym, sama nie lubię wprowadzać do strefy prywatnej ludzi przypadkowych. Rozglądałam się więc za "znajomymi" w mrocznym A'egura. Tego wieczora to fantastyczne miasto wydało mi się bardziej realne niż moje własne, przez które od kilku dni sunęły niekończące się kondukty karawanów. Nagle padło pytanie: "czy ktoś potrzebuje pomocy w Uru?" Zawahałam się. Z Pytającą nigdy wcześniej nie zamieniłam słowa, choć parę razy ją tu spotkałam. Zaintrygowało mnie nawet, że nie biega jak większość z nas i nie uczestniczy w zabawie, tylko zwykle stoi w tym samym miejscu, jakby czekając na coś lub kogoś. No dobra. Podałam jej księgę, zapraszając do mojego Relto.
Gdyby udało się nam pozostać w konwencji rpg (tutaj nazywamy to IC - in Cavern), załatwiłybyśmy co trzeba i nasze spotkanie skończyłoby się po paru minutach. Stało się jednak inaczej. Najpierw ona popełniła błąd, pytając, skąd pochodzę, potem ja nieopatrznie przyznałam, że z Polski. Od tego momentu nie dało się już "grać" kogoś, musiałyśmy "być" sobą. Nasze awatary pozostały na wirtualnej wysepce, ale rozmowa potoczyła się całkowicie OOC (out of Cavern). Właśnie ze względu na konieczność współdziałania, parę lat temu zaczęła grać w Uru razem z mężem. Jeszcze w lutym, gdy ponownie otwarto MOUL, wchodzili tu wspólnie, choć on był już śmiertelnie chory. Odszedł w marcu. Teraz sama wraca do miejsc, gdzie nie tak dawno wirtualnie biegał, skakał, tańczył, choć w rzeczywistości nie był już w stanie poruszać się o własnych siłach.
poniedziałek, 19 kwietnia 2010, tetelo
TrackBack
Braid jak szachy, czyli rzecz o niepiśmiennych nbsp krytykach
z Altergranie
Ciekawy zbieg okoliczności: w tym samym dniu, w którym ukazał się mój artykuł o autorskiej kontroli nad narracją nawiązujący do wypowiedzi Rogera Eberta na ten temat, amerykański krytyk filmowy opublikował na swoim blogu kolejny tekst, w którym ... » Wysłany 2010/05/21 12:44:50
Komentarze
Gość: weird, 81.219.230.21*
2010/04/20 10:58:35
Ta smutna historia udowadnia jak ogromną moc mają realne uczucia. Zajmowałem się grami całe moje życie, również zawodowo byłem z nimi związany i z całym szacunkiem dla tego medium mogę stwierdzić, że nie istnieje taka gra, która mogłaby ukoić realny ból. Ten problem nie dotyczy oczywiście tylko gier. Wydaje mi się, że nie istnieje żadna gałąź rozrywki, która byłaby w stanie tego dokonać. Zawsze gdzieś tam w głębi czujemy, że to tylko iluzja. Immersja nigdy nie jest pełna. Ja po stracie bliskiej osoby próbowałem szukać ukojenia w lekturze książki. Nie udało się. Te najtrudniejsze chwile pomogło mi przetrwać napisanie i odczytanie mowy pożegnalnej. Jestem osobą bardzo nieśmiałą, musiałem więc pokonać swoje lęki. Tylko wtedy na chwilę zapomniałem o bólu. Teraz, gdy ból jest mniejszy, znów uciekam w wirtualne światy i tam właśnie szukam ukojenia. Myślę więc, że bardzo dużo zależy od psychiki i wieku danego człowieka. Młodej i mało wrażliwej osobie o wiele łatwiej jest uciec od rzeczywistości, w takiej sytuacji zastanowiłbym się nawet czy jakaś gra mogłaby pozwolić zapomnieć o bólu. W każdym innym przypadku uważam to za wręcz niemożliwe. Symulacje rzeczywistości wciąż nie są w stanie wywołać w nas tych najsilniejszych uczuć. Mam nadzieję, że kiedyś jednak będzie to możliwe. Najbliżej tego zadania są gry sieciowe jak Uru. Tutaj mamy przecież realny kontakt z innymi ludźmi. Tylko czy wtedy gry nie ograniczają się zaledwie do roli komunikatora?
2010/04/20 16:16:01
A propos tytułu, tekstu i komentarza Weirda, mogę jeszcze dodać, że spotkałem się jeszcze z innym przypadkiem użycia gier do opanowania cierpienia. Takiego udanego, pozytywnego "eskapizmu". W drugiej połowie lat 80 znana mi osoba używała gier na Spectrum, aby zagłuszyć wspomnienia po zmarłym, które nie dawały zasnąć ani normalnie funkcjonować w domu. Osoba ta (wtedy 40-letnia, na odpowiedzialnym stanowisku zawodowym) doszła do dzikiej wręcz sprawności w niektórych tytułach. Np. pierwszą część Dizzy nie dość, że sama rozszyfrowała, to jeszcze przechodziła bez starty życia. Grała naprawdę dużo przez 2-3 lata. Co ciekawe , wg. mojej oceny, nie tylko dziesięciolatka którym wtedy byłem, ale też dzisiejszej - miało to w sumie wpływ pozytywny. Wróciła do równowagi, w pracy cały czas było dobrze, mimo zarwanych nocy, a przy przejściu na kolejne generacje komputerów, zupełnie zerwała z grami. Ma jednak wdzięczność dla gier, choć mówi, że dziś są zbyt ciemne i ponure, zbyt serio. Mam wrażenie, że jej także byłoby trudno coś dobrać ze współczesnego repertuaru. Sam mało grałem w zeszłym tygodniu, ale spędziłem trochę nad niedokończonym wciąż The Void (zachodnią edycją Tension) i zacząłem Dark Fall: Lost Souls. Uruchamiać Metra 2033, które przerwałem, może już na dobre, jakoś dziwnie mi się nie chciało.
2010/04/20 23:48:02
@weird
[W Uru] mamy przecież realny kontakt z innymi ludźmi. Tylko czy wtedy gry nie ograniczają się zaledwie do roli komunikatora? Pewnie tak, widocznie chodzi o ten kontakt właśnie. Podobną rolę spełnia np. zwierzanie się przypadkowym współpasażerom w pociągu. Tylko że w pociągu, a tym bardziej w internecie kontakty międzyludzkie wydają mi się odrealnione, w końcu nigdy nie wiadomo, kto tak naprawdę tam siedzi po drugiej stronie... Przytaczamy tu przykłady eskapizmu terapeutycznego - skutecznego lub nie - ale to jednak są (powinny być) sytuacje wyjątkowe. Przyznam, że choć ostatnio weryfikuję nieco moje do niedawna jednoznacznie negatywne stanowisko wobec gier sieciowych, to nadal dostrzegam w nich zagrożenie eskapizmem chorobliwym. Gdy spotykam w Uru ludzi, którzy są również aktywni w Second Life czy innych MMOGs, zastanawiam się, ile czasu im zostaje na Real Life. Wiem, że niektórzy nie prowadzą zbalansowanego życia z przyczyn obiektywnych, np. ze względu na chorobę lub inwalidztwo są unieruchomieni w domu. Dla nich świat wirtualny pełni uzasadnioną funkcję kompensacyjną, tak jak w przypadku dziewczyny, która napawa się bieganiem w Uru, bo w rzeczywistości z powodu ciężkiej astmy nie może tego robić. Z drugiej strony kusi mnie pytanie, ile z tych sprawnie wspinających się i wykonujących ekwilibrystyczne skoki awatarów reprezentuje ludzi, którzy sami sobie fundują poważne schorzenia lub nadwagę, godzinami siedząc przed komputerem. No ale to już zarzut wobec gier wideo w ogóle. Bez urazy, ofkors. @bioforger Ciekawe, że wspominasz Tension, bo ta gra też mi przyszła do głowy w zeszłym tygodniu. Teraz myślę, że wybrałam Uru właśnie ze względu na symulację życia, które tam toczy się tak, jakby się nic nie stało. 2010/04/22 01:27:20
Granie jako jeden ze sposobów na przeżycie żałoby po stracie bliskiej osoby - bardzo ciekawy, trudny temat. Z uwagą przeczytałam wpis twój i bioforgera, nie tylko w kontekście ostatnich wydarzeń. Podzielę się drobną uwagą nieco na marginesie dyskusji.
Myślę, że powinniśmy odgraniczyć tu dwie rzeczy. Po pierwsze, gry (podobnie jak książki ,filmy, dzieła sztuki itd.) mogą służyć jako narzędzie terapeutyczne niezależnie od ich podstawowego przeznaczenia. Wtedy wchodzimy na pole rozgrywki emergentnej. Tu jak ulał pasuje smutna historia z twojego wpisu i przykład z prostymi grami na Spectrum podany przez bioforgera. Ale potrafię też wyobrazić sobie sytuację zgoła odmienną, w której złość i bunt - uczucia naturalnie pojawiające się na pewnym etapie żałoby - zagłuszane czy rozładowywane są poprzez agresywne zachowania w grze, takie jak np. urządzanie krwawej jatki. Zupełnie osobną kwestią jest ludoterapia, wszak terapię za pomocą specjalnie skonstrukowanych gier i zabaw tradycyjnych przeprowadza się od dziesięcioleci. Gry wideo też pomagały już w leczeniu różnych schorzeń fizycznych i psychicznych, ale umiejętne wsparcie przy przeżywaniu żałoby - która, choć chorobą nie jest, kwalifikuje się przecież jako wyjątkowy, skomplikowany i zmienny stan psychiczny - jest dla nowego medium prawdziwym wyzwaniem. |
![]() |