Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Blog > Komentarze do wpisu

Symulator od-chodzenia

You walk through a village, hear people talking. The end.

Tak zrecenzował Rapture ktoś, kto jej nie poleca (kciuk w dół). Na tej samej zasadzie napisałam recenzję uniwersalną, pasującą do każdych 9 z 10 przypadkowo wylosowanych gier. Też bym ich nie poleciła.

Zabijasz po kolei wszystkich przeciwników. Koniec.

 

Everybody's Gone to the Rapture to kolejna ofiara wspólnego wora. W jej przypadku określenie "gra" jest nie tylko mylące, ale wręcz deprecjonujące. To uczta dla zmysłów i ducha. Głębokie przeżycie oczyszczające. Doświadczenie, bez którego moje życie byłoby uboższe. Tak działa sztuka, a nie gra. 

Szkoda, że twórcom z The Chinese Room zabrakło odwagi Tale of Tales, by trzasnąć drzwiami i odciąć się od branży. Gorzej, że podpisali kontrakt z Sony, który początkowo gwarantował wyłączność Rapture na konsole. Chyba jednak dostali już za swoje, jak wspominała Jessica Curry, więc wybaczyłam im zdradę, gdy tylko pecetowa wersja zawitała do sklepu. Nawet nie wiem, jak to się stało, że chwilę potem buszowałam już w dolinie Youghton. Zadziałał impuls, a intuicja nie zawiodła.

Debiutując na Steamie, nawet niekwestionowanym dziełom sztuki przyjdzie się zmierzyć z trywialnymi pytaniami w rodzaju "a gdzie rozgrywka?!" albo "takie krótkie i takie drogie?" czy też "kogo mam rozstrzelać za brak opcji RUN?". Nie przekonuje mnie argument, by nie traktować takich komentarzy poważnie, bo kontekst, w jakim działamy, nas osacza, zmuszając do określenia się wobec niego. Dopóki w nim tkwimy, nie uda się uciec od spojrzenia z perspektywy gracza - spłycającego odbiór i sprowadzającego na interpretacyjne manowce. W każdym razie mnie się nie udaje, jak widać. 

Pierwsze wrażenie jest dobre, choć nie oszałamiające: ot, wreszcie jakaś przyjemna post-apokalipsa. Ludzie zniknęli, ale przyroda na szczęście ocalała, i to w zdumiewającej pełni rozkwitu. Jak dobrze. Architektura też nietknięta, nawet angielskie domki kryte strzechą przetrwały katastrofę. Jest pora kwitnienia czeremchy, wokół sielskie pejzaże i ani żywej duszy - czy ja trafiłam do raju? 

Wkrótce wyjdzie na jaw, że jakieś dusze wciąż się tu plączą, ale tymczasem mniejsza o nie. Jako zachłanna na piękno krajobrazu miłośniczka pieszych wędrówek, muszę najpierw sobie wszystko obejrzeć i spokojnie się pozachwycać. Ignoruję świetlnego przewodnika, który próbuje zwrócić na siebie uwagę, zapewne wskazując właściwą drogę odkrywania fabuły. Wolę nie ryzykować, że mnie zabierze na skróty i doprowadzi do finału, zanim spenetruję ten świat po swojemu. 

Pewnie robię wszystko na opak, bo udaje mi się go zgubić i przez długi czas nie będzie mi przeszkadzał. I dobrze, bo co to za eksploracja, gdy podążasz cudzym śladem. Lepiej samemu odkrywać najciekawsze zakątki; jak wtedy, gdy ukryta w zaroślach ścieżka poprowadzi na wzgórze. Zatrzymuję się, by chłonąć rozciągający się ze szczytu widok, a w tej samej chwili motyw muzyczny z tła podchwytuje chór, a na pierwszym planie anielski głos rozpoczyna arię. Jestem w siódmym niebie. Czym sobie na to zasłużyłam? Czyżby nieoczekiwany koncert był nagrodą za moją uważność? Muzyka nie tylko akcentuje wydarzenia istotne dla fabuły, ale też wydaje się współbrzmieć z doznaniami estetycznymi. 

 

Wtedy toksyczny kontekst wora powraca, bo przypomina mi się określenie "symulator chodzenia". Drażni mnie jego rażąca nieadekwatność do moich odczuć i akcentowanie cechy marginalnej. Przecież ani przez chwilę nie pomyślałam o chodzeniu ani żadnej innej formie poruszania się. Chodzi się samo. Pochłania mnie eksploracja, odkrywanie tajemnic tego świata, a przemieszczam się jakby mimochodem, w tempie stosownym do okoliczności. Gracze ze swą obsesją skracania odległości przypominają podejście moich amerykańskich znajomych: "po co te chodniki wzdłuż szosy? to u was ludzie chodzą pieszo, zamiast jeździć samochodami?"

A po co gnać naprzód, gdy tyle ciekawych rzeczy wokół? Światu należy się skupiona uwaga, a to wymaga czasu. Niekiedy widzę lub słyszę tu coś tak pięknego, że boję się poruszyć, by tego nie spłoszyć. Jeśli koniecznie musi to być symulator, to raczej odchodzenia, zważywszy na niezwykłej urody wizje przekraczania ostatecznego progu. Tylko gracz będzie usiłował pędzić dalej w momentach zachwytu lub gdy czas staje w miejscu, bo ktoś żegna się z życiem. Odchodzącemu należy się minuta ciszy, a pozostałym chwila refleksji i żałoby. Najwyraźniej trudno to pojąć przybyszom z utopijnej krainy, gdzie nikt nie umiera, tylko najwyżej znikają plamy z pikseli. 

W miarę jak odsłuchuję kolejne strzępki rozmów, poszczególne postaci nabierają charakteru i kształtów. Już rozpoznaję imiona i głosy bohaterów oraz łączące ich relacje. Niepostrzeżenie ich losy zaczynają mnie obchodzić, a zaangażowanie i napięcie emocjonalne rośnie. Przy drugim przejmującym pożegnaniu zapominam nie tylko o worze, ale o całym świecie wokół. Moje ciało przypomina o sobie uciskiem od wewnątrz, gdy mimowolnie za długo wstrzymuję oddech. Chyba od czasu Brothers: A Tale of Two Sons nie doznałam podobnych sensacji. Ether One, doświadczenie pod wieloma względami najbardziej zbliżone, nie wzbudzał emocji aż tak silnych.

Zabrakło ich dla mnie w Gone Home, zapewne z racji mniej angażującej tematyki. Cóż, nastolatką drugi raz nie będę, a pożegnaniu z życiem, cudzym lub własnym, każdy musi stawić czoła. Dojrzałe podejście do spraw ostatecznych stawia Rapture na pozycji anty-gry, zarówno pod względem formy, jak treści. Nie tylko podejmuje kwestię żałoby, jako etapu niezbędnego dla pogodzenia się ze stratą, ale co trudniejsze, dotyka tabu, jakim dla każdego jest nieuchronność śmierci własnej. Jej świadomość, obca młodym i zdrowym, dostępna jest tylko ludziom starym lub doświadczonym śmiertelną chorobą. Ciekawe, czy prowadzony przez świetliki, podążając przez kwietny tunel ku nieskończoności (nicości?), ktoś pomyśli: jeśli moment przejścia tak wygląda, to może nie ma się czego bać?

Zbliżam się do limitu długości notki, a ledwo dotknęłam istotnego tematu. Tak działa syndrom wspólnego wora: tracisz czas i energię na drugorzędne oczywistości. Jak było cztery lata temu, gdy pisałam o debiucie The Chinese Room, tak jest teraz, i ma na wieki wieków pozostać?...



środa, 20 kwietnia 2016, tetelo

Polecane wpisy

TrackBack
TrackBack w tym blogu jest moderowany. TrackBack URL do wpisu:
Komentarze
2016/04/21 10:30:53
Zgrabny tytuł notki! Everybody's Gone to the Rapture ujął mnie również tym, że za bohaterów ma ludzi starszych (a dziś znaczy to głównie starszych niż millenialsi), co zresztą koresponduje z tematem oswajania się z nieuchronnością odchodzenia. Dostrzeżenie, że o ludziach po czterdziestce da się opowiadać emocjonujące historie, dzieli zresztą z Firewatch, do którego będę cię namawiać (do skutku, mam nadzieję!).

A propos pierwszego akapitu: rozumiem, że chodziło ci o efekt retoryczny (i jako taki działa), ale stwierdzenie, że w 9 grach na 10 istotą jest zabijanie, jest szacunkiem wyraźnie przeszarżowanym. Nawet, jeśli spojrzymy na najlepiej sprzedające się na przestrzeni lat i w skali całego świata tytuły. Popularność Simsów, Minecrafta, gier sportowych czy familijnych zręcznościówek od Nintendo przywraca milionom sprzedanych egzemplarzy kolejnych odsłon GTA czy Call of Duty właściwe proporcje. No chyba, że patrzysz głównie przez pryzmat zainteresowań growych mediów i tzw. prawdziwych graczy ale dlaczego miałybyśmy narzucać sobie taką perspektywę? Konieczność określenie się wobec dominującego kontekstu, o czym wspominasz, umożliwia na przykład odcięcie się od niego. Mam to za bardziej produktywne, a już na pewno przyjemniejsze :)

Jeśli zaś chodzi o nazywanie rzeczy po imieniu, o którym piszesz w poprzedniej notce jestem skłonna się zgodzić. Tropienie literackich odniesień i analiza relacji między bohaterami w Wiedźminie powinna iść w parze z uczciwym przyznaniem, że większość rozgrywki polega tam na ubijaniu potworów. Zachwyty nad obrazami postapokalipsy w Falloucie czy The Last of Us nie powinny przysłaniać faktu, że przede wszystkim zbroimy się tam, by strzelać do jej wytworów. I tak dalej. Niechaj hipotetyczny czytelnik, w którego inteligencję i zdolność osądu wierzę, sam zadecyduje, czy przeszkadza mu to w odbiorze czy nie.
-
2016/04/22 20:00:43
Nie wykluczam, że gdyby dokładnie policzyć i zmierzyć, to proporcje okazałyby się bliższe... powiedzmy 8 na 10. Owszem, przyjmuję perspektywę najbardziej aktywnych i hałaśliwych, bo mają największą siłę rażenia i najwyraźniej są w ofensywie.
Wracam do tego światka po kilku miesiącach odcięcia się (czyli odizolowania) i patrzę przez pryzmat przypadku Rapture. To "ciepłe przyjęcie" na Steamie jest bardzo zastanawiające. Trudno mi uwierzyć, że ludzie z opuszczonymi kciukami są na tyle ograniczeni, by nic nie zrozumieć. Dlaczego nie zignorują, tylko grają w coś z etykietką "walking simulator", skoro kompletnie tego gatunku nie czują? Czy ja bym się katowała jakąś strzelanką i wydawała na nią pieniądze po to tylko, by jej przyłożyć w recenzji?
To mi wygląda na wojnę propagandową.

Dziękuję za wzmiankę o Wiedźminie, którą już zdążyłam wykorzystać podczas nieformalnego spotkania biznesmenów z różnych stron świata. Przedstawiciel polskiej firmy zaskoczył wszystkich tym, że jego najlepsi klienci to branża IT oraz producenci gier. Towarzystwo nie mogło się nadziwić, jak na tak małym rynku można zarobić na grach. Wtrąciłam, że chodzi też o eksport, bo produkt jednej z nich osiągnął międzynarodowe uznanie i sukces komercyjny na rynkach zagranicznych. Tu goście zdumieli się jeszcze bardziej i zaczęli się dopytywać o fenomen Witchera. Polak próbował tłumaczyć coś o fantasy i rpg, ale jedna z pań przerwała: po prostu powiedz nam, co się w tej grze robi.
[Normalnie jakby czytała mojego bloga ;-)]
I tu popłynęła taka opowieść: wcielasz się w pewnego mężczyznę, jeździsz konno po świecie, odwiedzasz wioski, rozmawiasz z ludźmi, słuchasz ich opowieści, no i... pomagasz im rozwiązywać problemy.
Tak powiedział.
And what about killing monsters? - nie wytrzymałam.
Gdyby nie Twój komentarz, wszyscy byśmy uwierzyli, że Wiedźmin to symulator jazdy konnej.