Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
czwartek, 27 kwietnia 2017


Pustka i nuda, plus trochę frustracji - tyle mi zostanie. Taka była moja odpowiedź na tytułowe pytanie (What remains of Edith Finch) na początku znajomości z Edytą. Teraz rozumiem, że odczucie pustki wynikało po części z nadmiernie rozbudzonych oczekiwań, a frustrację wywołały dwa momenty, w których kontroler zawodził i trzeba się było posiłkować klawiaturą. Zanim po nią sięgnęłam, przez długi czas bezskutecznie próbowałam się rozhuśtać (patrz: trailer poniżej), co w swej groteskowości było może zabawne, ale uniemożliwiło jakiekolwiek zaangażowanie w historię Calvina.

Jako deska ratunkowa w awaryjnej sytuacji ta metoda okazała się skuteczna, ale trudno mi sobie wyobrazić komfortową eksplorację z rękoma zajętymi myszą i klawiaturą. Z pewnością nie takie było zamierzenie autorów. Podejrzewam nawet, że cała historia rodu Finchów powstała głównie jako pretekst do wykazania przydatności kontrolera (a zwłaszcza pewnej konsoli) w eksploracji trójwymiarowej rzeczywistości. Raczej nie sądzę, by u zarania losów Edyty leżał zalążek fabuły lub jakieś przesłanie, które jej stwórcy pragnęliby przekazać światu. 

 

Wyobrażam sobie raczej, że na początku jakiś szef polecił pracownikom przygotowanie etiud uwzględniających różne zastosowania wspomnianego gadżetu. - Tylko żeby to nie były swobodne wałęsanki bez celu, macie zaimplementować mechanikę dyscyplinującą spacerowiczów i wymuszającą użycie kontrolera w określony sposób. Temat? Powiedzmy... śmierć, umieranie, ale nie sztampowo, tylko dziwacznie i niepokojąco, coś w stylu weird fiction. - Później, gdy trzeba było powstałe w ten sposób igraszki ze śmiercią połączyć w całość, pojawił się koncept niesamowitego dworu, pełnego ukrytych pomieszczeń i zakamarków, zamieszkiwanych przez członków ekscentrycznej rodziny. Rola kustosza w tym muzeum osobliwości przypadła powracającej po latach do siedziby rodu dziedziczce. Tak narodziła się Edyta.

Koniecznie trzeba zwrócić uwagę na imię. Edyta jest bowiem Edytą. To nie Estera ani Etan, ani tym bardziej Everybody. Wolę wierzyć, że filuternie mruży oko, gdy oglądam scenę jak z Dear Esther albo ujęcie niczym z Ethana Cartera. Przecież nie każda  powracająca do domu po latach dziewczyna musi być bohaterką Gone Home, no chyba że w bardzo przewrotnym wydaniu. Darujmy sobie krępujące dla Edyty porównania z Everybody's Gone to the Rapture; łączy je raczej powierzchowna zbieżność tematyki. Tak się składa, że wszyscy przedstawiciele rodu Finchów umierają, ale zwykle śmierć następuje przypadkiem albo w niewyjaśnionych okolicznościach, więc bez zbędnych dywagacji zrzucamy odpowiedzialność na rzekomą klątwę. Tak jest bardziej tajemniczo, ale niewiele z tego wynika.

Oczywiście rozumiem, że z historii Molly czy Barbary wcale nie musi nic wynikać, mają po prostu być na swój sposób zabawne. Skontrastowanie dziecięcego głosu narratorki z obrzydliwościami w treści przedstawianej fantasmagorii ma wywołać upiorny efekt komiczny, i być może wywołuje. Z kolei opowieść Barbary da się odczytać jako pastisz pulp fiction, co pewnie docenią zwolennicy komiksowej estetyki. Rzecz gustu. Ja się na tym etapie bardziej nudziłam niż bawiłam, choć to właśnie wypatrzone w zwiastunie akcenty surrealistyczne sprawiły, że rzuciłam się na Edytę równie łapczywie jak... drapieżne wcielenie jednej z postaci na swoje ofiary.

Ciekawie zaczyna się dziać w historii Sama, czyli epizodzie na polowaniu, bo to pierwsza miniaturka "o czymś";  z tematem, problemem, angażująca emocjonalnie. Wykorzystanie podobieństwa pstrykania fotek i mierzenia do celu nie jest może odkrywcze, ale w tym wypadku spełnia swoją rolę. Natomiast "efekt awe" albo wbicia w fotel wywołuje niewątpliwie Lewistopia. Dla tego fragmentu warto się pomęczyć i przecierpieć słabizny. Nie chodzi tylko o zbieżność z tematyką eskapistycznych uzależnień, którą lekko musnęłam ledwie parę dni temu. W wątku Lewisa wyraźnie widać, jak mechanika genialnie współgra z treścią.

Zapewne tekst opowiadania o Lewisie obroniłby się jako mała forma literacka i wyjęty z kontekstu samodzielnie mógł osiągnąć zamierzony efekt - wszak słowo jest potęgą. Mechanika i wizualia pełnią rolę wspomagającą, bo nie potrafią zastąpić tekstu, jedynie mu towarzyszą. W tym sensie nie ma co się sprzeczać z Bogostem, który dopatruje się tu porażki medium i oddania literaturze palmy pierwszeństwa w prowadzeniu narracji. Ma rację o tyle, że Edyta bez tekstu nie istnieje, nie potrafi mówić własnym językiem. To tekst jest osią narracji, nawet w sensie dosłownym, gdy zaliczamy demonstracyjnie rozpięte banery z odkrywaną fabułą albo bawimy się literami, podobnie jak u Simogo w Device 6. W odróżnieniu od kontrowersyjnego krytyka doceniam jednak każdą udaną próbę stworzenia odrębnego języka, a zastosowana w wątku Lewisa mechanika wyraża skrótowo to samo, co towarzyszące jej słowa. Staje się więc metaforą, trochę jak poezja. To jeszcze nie jest system językowy, tylko gaworzenie, ale skutecznie wzmacnia efekt. 



 

Mimo chropawych początków, Edyta sporo zyskuje przy bliższym poznaniu. Jak to z eklektycznymi składankami bywa, ma swoje lepsze i gorsze momenty, ale w sumie to ciekawa antologia narracyjnych eksperymentów, spięta klamrą wzruszającej pointy. Na etapie czytania listy płac (wyjątkowo sympatycznej zresztą) okazało się, że odpowiedzią na tytułowe pytanie są... łzy. Tyle mi zostało po Edycie.



niedziela, 23 kwietnia 2017

 

Tu, w Stardew Valley, jesteśmy odcięci od reszty świata. Może to i dobrze - zauważył Demetrius, odkładając gazetę.

 



Cudowna, godna pozazdroszczenia izolacja. To ona nas przyciąga i sprawia, że wracamy. Stałych mieszkańców przywiodły tutaj różne motywacje: Demetriusa urzekło bogactwo flory i fauny, artyści szukali w przyrodzie twórczej inspiracji, ktoś pragnął spokoju po traumatycznych przejściach, inni chcieli po prostu żyć po swojemu, blisko natury, z dala od zgiełku i wyścigu szczurów. A my, przelotne ptaki, uciekamy ze świata populizmu, postprawdy, propagandy czy innych plag na tę samą literę. My zdies' emigranty - zdegustowani, wyalienowani, bezdomni eskapiści.

Ostatnie, czego nam trzeba, to kolejna dawka "triple A": akcji, agresji, adrenaliny. Wręcz przeciwnie, pragniemy ukojenia i spokoju, tęsknimy za utraconym ładem i harmonią. A tuż za bramą Pelican Town, przy pierwszych dźwiękach powitalnej melodii, opadają złe emocje, wszystko wraca na swoje miejsce i znowu jest normalnie. Raz nawet złapałam się na tym, że zasiadając do komputera po pracowitym dniu wypełniania obowiązków, pomyślałam sobie: a teraz zajmę się czymś pożytecznym. Będę siać, podlewać i patrzeć, jak rośnie, tudzież doić krowy i strzyc owce. 



Za ten brak wyrzutów sumienia (że strata czasu, że to niepoważne...) odpowiedzialne są pewnie jakieś atawizmy (że matka-ziemia, że matka-natura, że inwentarz...). Bogumił Niechcic by zrozumiał: pracuję na roli ergo nie tracę czasu. Trochę to jednak niebezpieczne, zwłaszcza że Stardew Valley to miejsce wyjątkowo zdradliwe, które przyciąga, ale też nieprzyzwoicie wręcz wciąga i prędko nie wypuszcza ze swych macek. Po kilku dniach osiągnęłam podobny stan upadku jak Penny pochłonięta przez Age of Conan. W polskiej wersji Leonard zwraca jej uwagę na chrupkę (ja usłyszałam: krówkę) we włosach, a dziewczyna machinalnie ją zjada, niemal nie odrywając oczu od laptopa. 

Zasadniczo, przynajmniej na początku, absorbuje nas gospodarowanie zasobami, co do pewnego momentu, dopóki zasoby mocno ograniczone, może stanowić spore wyzwanie. Jak najlepiej wykorzystać darowany czas, gdy pieniędzy brak, a siły wątłe, bo słupek wytrzymałości niski? Łowić ryby czy zbierać grzyby? Złowioną rybę zjeść czy może lepiej sprzedać? Zainwestować w nasiona czy postawić na ulepszanie narzędzi? Pierwszy rok na farmie obfituje w podobne dylematy. Roboty w bród, nie wiadomo, w co wpierw ręce włożyć.



Jedyne, co może uchronić przed totalną emigracją wirtualną, to pewna niedoskonałość SV, o której przekonamy się prędzej czy później, jednak nie wcześniej niż po kilkudziesięciu przepracowanych tam godzinach. Gdy już uporasz się ze wszystkim, udoskonalisz narzędzia i sprzęty, zakupisz dostępne zwierzęta i zbudujesz kwitnące gospodarstwo, stan konta będzie rósł, ale możliwości inwestowania się skończą. Wtedy wreszcie przystaniesz i spytasz: co dalej? Gorzej, jeśli w odpowiedzi podobnie jak ja... zaczniesz całą procedurę od początku.

Z pierwszą farmerką dotarłam do tego momentu dopiero w trzecim roku pobytu w dolinie. Trochę to trwało, ponieważ była pionierką; to ona eksplorowała świat i uczyła się reguł w nim panujących, a ten etap najmocniej fascynuje i pochłania bez reszty. Korzystając z jej doświadczeń, moje kolejne wcielenia potrafią wyjść na prostą już po paru miesiącach, choć to stanowczo za krótko, by pozamykać wszystkie sprawy i wątki, o zgłębieniu tajemnic nie wspominając.



Czego tu jeszcze szukam? Czasem wpadam jak do uzdrowiska, ze względu na wyżej wspomniane walory terapeutyczne. Poza tym wciąż mam tu coś do odkrycia. To nie pierwszy lepszy symulator rolniczy, bez duszy, ograniczony do rozbudowy maszynerii. To coś innego od typowych strategii ekonomicznych, gdzie oglądamy społeczność w skali makro. Tutaj niemal każda postać ma do opowiedzenia własną historię. Żeby je poznać, a zarazem odkryć warstwę fabularną, należy poświęcić każdemu należną uwagę oraz najważniejszy z zasobów: czas. Dopóki koncentrujesz się na produktywności, na ten luksus nie możesz sobie pozwolić. A warto, by przypomnieć sobie starą prawdę, że pozory mylą; przy bliższym poznaniu jedni tracą, inni zyskują, a prawie każdy zaskakuje. 

Z tej perspektywy wyraźniej widać, że nie mamy do czynienia z tak uproszczoną czy naiwną wizją świata, jak na pierwszy rzut oka się zdawało, zwłaszcza jeśli zmylił nas styl graficzny, z pozoru sugerujący infantylizm. Tymczasem charaktery okazują się skomplikowane psychologiczne, a życie w dolinie dalekie od sielanki. Drzemią tam ukryte namiętności, występują konflikty postaw, trwają potajemne romanse, zdarzają się przypadki depresji i poważnych załamań. 



Ktoś może wrzucić SV do worka utopijnych wizji powrotu do natury i pobłażliwie skomentować, że przecież to wszystko już było. Cóż z tego, że było, skoro nie tylko nie traci, ale wręcz nabiera aktualności. Podczas gdy główny nurt z upodobaniem pławi się w katastroficznych dystopiach, Eric Barone stworzył dla nas podnoszący na duchu, bezpieczny azyl. Trafił w dziesiątkę, bo w ciężkich czasach zapotrzebowanie na utopie rośnie, a nawoływania do troski o środowisko, poszanowania świata zwierząt i roślin nigdy dosyć. Może nie wszyscy osiądziemy na wsi i przejdziemy na wegetarianizm, lecz każdy powinien pamiętać, że jest dzieckiem wszechświata, a nie jego panem.



Polecam miłośnikom natury, wegetarianom, mikroprzedsiębiorcom, alterglobalistom, autsajderom, niespełnionym działkowiczom oraz wszystkim spragnionym pozytywnych wibracji.


piątek, 25 listopada 2016

Ulżyło mi. To się dzieje naprawdę. A bałam się, że przesadzam albo mi się zdaje. Kneblowałam się, wyrzucałam teksty do kosza, miałam sobie za złe. No bo jakże tak, porównywać bądź co bądź Braci w Graniu tudzież znamienite postaci z Branży do barbarzyńskiej falangi? Toż to myślozbrodnia jakaś.

Tymczasem autor artykułu na temat alt-right bez zbędnych skrupułów osadza gamergate w konkretnym kontekście politycznym. 

Czyli ze mną wszystko w porządku. To tylko świat się kończy.

wtorek, 03 maja 2016

Nie przypuszczałam, że Everybody's Gone to the Rapture okaże się doświadczeniem wartym wielokrotnego powtarzania, i to natychmiast, raz za razem. Wśród interesujących mnie gier najwyższą replay value posiadają strategie konstruktywne (polegające na budowaniu) z końca XX wieku, czyli złotego okresu tego gatunku. W kilka z nich gram z przerwami już prawie dwadzieścia lat. Zawsze można próbować zrobić coś lepiej, szybciej lub po prostu inaczej, gdy wypełnia się dobrze skonstruowaną misję z określonym celem i konkretnymi warunkami jego osiągnięcia. 

Pozbawione zdefiniowanych celów gry eksploracyjne są niemal całkowitym zaprzeczeniem podejścia zadaniowego. W przypadku Rapture za główny cel można uznać odtworzenie fabuły, ale by dotrzeć do finału, wcale nie trzeba rozwikłać tajemnic wszystkich wątków ani nawet ich ukończyć. Przeciwko powtarzaniu doświadczenia opartego na eksploracji przemawia też to, że jego istotą jest odkrywanie, a odkryć coś można tylko raz. Jedynie podczas pierwszego przejścia działa element zaskoczenia, a siła emocji i wzruszeń jest największa.

Dlatego sama siebie zaskoczyłam, gdy w ciągu dwóch tygodni przeszłam całość trzykrotnie, a jako że jeden "spacer" trwa blisko siedem godzin, więc wraz z pisaniem tutaj zajęło mi to większość wolnego czasu. Kierował mną hedonizm eksploracyjny, pogoń za przyjemnością czerpaną z zanurzenia się w tej a nie innej wirtualnej rzeczywistości, karmienia zmysłów obrazem, dźwiękiem, słowem. To motywacja bliska skłaniającej do kontaktu ze sztuką, a tutaj mam do czynienia z dziełem wielu sztuk.

Dzieło tego rodzaju jest syntezą elementów, które muszą wystąpić równocześnie, by tworzyć dla siebie nawzajem kontekst. Nie da się zgłębić tego fenomenu przez rozkładanie na czynniki pierwsze: czytanie dialogów, oglądanie zrzutów ekranu, słuchanie muzyki. Tym bardziej nie ma sensu oglądanie filmików typu playthrough na YT, bo w odróżnieniu od innych synkretycznych gatunków (film czy opera) w doświadczeniu interaktywnym niezbędne jest bycie wewnątrz przedstawionego świata. Oglądanie cudzego przejścia Rapture musi być śmiertelnie nudne.

Oczywiście poszczególne elementy dzieła wielu sztuk mogą funkcjonować niezależnie od siebie, zwłaszcza wielokrotnie nagradzana (BAFTA) muzyka Jessiki Curry. Zdarza mi się jej słuchać oddzielnie, ale najpełniej odbieram ją w oryginalnym kontekście, na przykład pieśń The Mourning Tree jako liryczne wprowadzenie wątku Wendy. Mojej ulubionej Carry Me Back to Her Arms słucham w różnych okolicznościach, ale w wolnej dłuższej chwili planuję przejść całość (albo chociaż połowę) ponownie, aby usłyszeć ją tam, gdzie brzmi najlepiej: w zielonym tunelu, z którego otwiera się widok na złociste pola i wiatrak w oddali. 

A-roving we went, my true love and I

Amongst the corn and the maize,

When death leaned in with his sickle and clock

And swept my true love away.

(...)

So a-roving I'll go through my fields once more

With my ear to the maize and the corn,

And wait for the day that death comes for me

To carry me back to her arms.

Wiele szczegółów umyka za pierwszym razem, gdy jeszcze nie znamy charakterów postaci ani ich losów. Dopiero z perspektywy całości, czyli w kolejnych przejściach można odczytać ukryte i przeoczone znaki, docenić harmonię wszystkich elementów i dopracowanie detali, takich jak zmieniający się nieprzypadkowo kształt świetlistej kuli czy zbieżność tekstów pieśni z fabułą lub związek porozrzucanych książek z problematyką całości.

Powtórne przejście jest również okazją do przetestowania innej wersji językowej, w tym wypadku nawet dubbingu, bo Rapture to także słuchowisko. Zaczęłam od oryginalnej wersji angielskiej, i ta mi odpowiada najbardziej. Po przejściu na polski pomyślałam: "ale ich odmłodzili!", co nie było komplementem z mojej strony. To rzecz o ludziach w średnim wieku i starszych (Wendy ma 68 lat), i takie powinny być głosy. Mimo to polski dubbing wcale nie jest zły, choć trochę nierówny, podczas gdy angielscy aktorzy trzymają na ogół wysoki poziom. 

Wracając do Yaughton i okolic, zaspokajam nie tylko potrzebę kontaktu z pięknem, ale też ciekawość przesłania, jakie kryje się za tą metaforyczną konstrukcją. Sposób prowadzenia narracji sprawia, że stanowi to pewne wyzwanie, bo wymaga odsłuchania rozmów telefonicznych, komunikatów radiowych oraz rozsianych po całym świecie dialogów aktywowanych zbliżeniem się do nieoznakowanego w żaden sposób miejsca. Na pewne fragmenty układanki trafiłam dopiero za trzecim razem, więc nie wykluczam, że coś jeszcze znajdę w przyszłości.

To nieprawda, że Everybody's Gone to the Rapture pozbawiona jest interaktywności. Poza działaniami niezbędnymi do odkrycia fabuły, wymaga też interakcji wewnętrznej. Powtórzę, co już pisałam przy okazji Dear Esther: to nie jest gra, w którą gramy. To gra, która gra na nas. Efekt w dużej mierze zależy od instrumentu.

 

PS. Nie wiem, czy popularne na Steamie narzekania na optymalizację to tylko działanie w ramach zmasowanego ataku gamergatersów na The Chinese Room, czy też niektóre z tych opinii są uzasadnione. U mnie wszystko idzie gładko i wygląda przepięknie. Tylko raz miałam problem techniczny, ale dotyczył sprzętu: pad się zawiesił. Łapaniu świetlnych kul towarzyszy zwykle silna wibracja, a w pewnym momencie kontroler zaczął mi niemal podskakiwać w dłoniach i nie chciał przestać. Wyszłam z gry i zamknęłam ją myszką, a pad jeszcze długo na fotelu drżał, wibrował, podskakiwał w dziwnych konwulsjach. Zdolnością do interakcji wewnętrznej zawstydził niejednego przedstawiciela homo sapiens.

piątek, 29 kwietnia 2016

UWAGA poniżej znowu SPOILERY! Nadal wgryzam się w fabułę Everybody's Gone to the Rapture. Nie wiem, czy warto czytać, ale na pewno nie należy tego robić przed odkryciem jej samodzielnie. Ta układanka to niezłe wyzwanie.


W trakcie pisania poprzedniej notki zapaliło mi się czerwone światełko. Coś jest nie tak. Miało być o lojalności, a wyszło o Stephenie jako tchórzliwym dupku. Scenariusz Everybody's Gone to the Rapture jest zbyt dobry, by główna postać mogła być tak jednoznaczna. Pozostałe mają w sobie coś ciekawego; jakąś dwuznaczność, pęknięcie, przełom. W ramach treningu elastyczności przymierzałam się do roli adwokata diabła (czyli Stephena), ale napisania mowy obrończej się nie podejmę. Może chociaż spróbuję go zrozumieć lub dopatrzeć się osobistego dramatu? Coś czuję, że w tym celu trzeba się dokładniej przyjrzeć jego żonie. 

Na początku Stephenowi imponuje jej wyjątkowość, niezależność, nieprzeciętna inteligencja. Z czasem te same cechy zaczną mu coraz bardziej przeszkadzać. Partnerka jest lustrem, w którym się przegląda, a nie spodoba mu się to, co tam zobaczy. Zdaje sobie sprawę, że Kate przewyższa go pod wieloma względami. Jego umysł nie ogarnia tego, co ona chwyta w lot. Zarzuca jej pracoholizm i perfekcjonizm. Z kolei w trakcie sprzeczki o romans z Lizzie wypomni żonie zawyżanie standardów moralnych. 

 Nie jest łatwo być partnerem osoby ponadprzeciętnej. To trudne zwłaszcza dla mężczyzny, a szczególnie w Yaughton. Miejscowi jej nie akceptują i wciąż traktują jak obcą. "Gapią się na mnie jak na dwugłowe cielę" - skarży się Kate. Nie chodzi tylko o kolor skóry czy narodowość. W zamkniętej konserwatywnej społeczności razi nawet to, że kobieta posiada tytuł naukowy i zachowuje po ślubie swoje nazwisko. "Nie pasuje do nas", "wywyższa się" - mówią, zdradzając tym samym własne kompleksy. 

Stephen przez długi czas pełni rolę bufora łagodzącego tarcia, ale nie ma w sobie dość siły, by trwać przy żonie wbrew otoczeniu, tym bardziej że sam nie czuje się przy niej komfortowo. Ma poczucie, że nie potrafi sprostać jej wymaganiom, co czyni go bezradnym i sfrustrowanym. W kolejnej kłótni stawia siebie po stronie rozczarowujących przeciętniaków w opozycji do nieskazitelnej Kate. A może, podobnie jak niektórzy gracze, zaczyna podejrzewać, że żona jest nie tylko obcą, ale wręcz Obcym?

Na potrzeby tematu, który sobie na dzisiaj zadałam, wystarczy stwierdzić, że Kate nie jest kosmitką, ale o ile jej mąż patrzy na świat z ziemskiej perspektywy, ona ma zdolność spoglądania z perspektywy kosmosu albo przynajmniej z lotu ptaka. Innymi słowy: on jest jednym z mieszkańców mrowiska, ona spaceruje po lesie, gdzie dostrzega mnóstwo podobnych mrówczych kopców. Jeszcze na etapie fascynacji Stephen zauważył: "ona widzi sprawy tak, jakby miała w głowie cały świat". Może jest jedną ze starych dusz?

Kate usiłuje dotrzeć do sedna i zrozumieć wyższy porządek, pragnie poznać Prawdę, nawet jeśli to bolesne lub niebezpieczne. Stephen odkrywa coś, czego nie potrafi zrozumieć, a potem w panice zaczyna zwalczać niezrozumiałe. Nie ogarnia, nie nadąża, ale coś robi, odczuwa imperatyw działania. Jego poczynania są impulsywne  i doraźne, często błędne i fatalne w skutkach. Jednocześnie to miotanie się i zagubienie jest bardzo ludzkie, o ile przyjmiemy, że człowiek z natury jest słaby, samolubny i przerażony nieznanym. W końcu wszyscy miotamy się w tunelach naszego mrowiska, wszyscy kurczowo trzymamy się życia, co jak u motyla jest niczym chwila wobec wieczności.

Stephen to ciągle ten sam chłopiec, który sprawił ojcu wielki ból, zmuszając go do zabicia przygarniętego lisa. Cierpiącemu z powodu wojennej traumy Eddiemu ranne zwierzę było szczególnie bliskie, niczym uosobienie własnej poturbowanej duszy. Ośmiolatek nie był w stanie tego pojąć, nie miał złych intencji, ale niechcący pogłębił dramat ojca, a może przyczynił się do ostatecznego załamania. W dorosłym życiu nadal rani, krzywdzi, zabija - z braku empatii, na skutek niezrozumienia albo przez przypadek, tak się jakoś dziwnie plecie.

W ostatnich chwilach podejrzewa, że popełnił 'miscalculation'. Czy chodzi tylko o błąd w obliczeniach? Może niewłaściwy osąd lub niezrozumienie czegoś? Na pewno doświadcza zwątpienia. To ludzkie i tragiczne zarazem. Na tym polega jego dramat.

 
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 65