Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
piątek, 29 kwietnia 2016

UWAGA poniżej znowu SPOILERY! Nadal wgryzam się w fabułę Everybody's Gone to the Rapture. Nie wiem, czy warto czytać, ale na pewno nie należy tego robić przed odkryciem jej samodzielnie. Ta układanka to niezłe wyzwanie.


W trakcie pisania poprzedniej notki zapaliło mi się czerwone światełko. Coś jest nie tak. Miało być o lojalności, a wyszło o Stephenie jako tchórzliwym dupku. Scenariusz Everybody's Gone to the Rapture jest zbyt dobry, by główna postać mogła być tak jednoznaczna. Pozostałe mają w sobie coś ciekawego; jakąś dwuznaczność, pęknięcie, przełom. W ramach treningu elastyczności przymierzałam się do roli adwokata diabła (czyli Stephena), ale napisania mowy obrończej się nie podejmę. Może chociaż spróbuję go zrozumieć lub dopatrzeć się osobistego dramatu? Coś czuję, że w tym celu trzeba się dokładniej przyjrzeć jego żonie. 

Na początku Stephenowi imponuje jej wyjątkowość, niezależność, nieprzeciętna inteligencja. Z czasem te same cechy zaczną mu coraz bardziej przeszkadzać. Partnerka jest lustrem, w którym się przegląda, a nie spodoba mu się to, co tam zobaczy. Zdaje sobie sprawę, że Kate przewyższa go pod wieloma względami. Jego umysł nie ogarnia tego, co ona chwyta w lot. Zarzuca jej pracoholizm i perfekcjonizm. Z kolei w trakcie sprzeczki o romans z Lizzie wypomni żonie zawyżanie standardów moralnych. 

 Nie jest łatwo być partnerem osoby ponadprzeciętnej. To trudne zwłaszcza dla mężczyzny, a szczególnie w Yaughton. Miejscowi jej nie akceptują i wciąż traktują jak obcą. "Gapią się na mnie jak na dwugłowe cielę" - skarży się Kate. Nie chodzi tylko o kolor skóry czy narodowość. W zamkniętej konserwatywnej społeczności razi nawet to, że kobieta posiada tytuł naukowy i zachowuje po ślubie swoje nazwisko. "Nie pasuje do nas", "wywyższa się" - mówią, zdradzając tym samym własne kompleksy. 

Stephen przez długi czas pełni rolę bufora łagodzącego tarcia, ale nie ma w sobie dość siły, by trwać przy żonie wbrew otoczeniu, tym bardziej że sam nie czuje się przy niej komfortowo. Ma poczucie, że nie potrafi sprostać jej wymaganiom, co czyni go bezradnym i sfrustrowanym. W kolejnej kłótni stawia siebie po stronie rozczarowujących przeciętniaków w opozycji do nieskazitelnej Kate. A może, podobnie jak niektórzy gracze, zaczyna podejrzewać, że żona jest nie tylko obcą, ale wręcz Obcym?

Na potrzeby tematu, który sobie na dzisiaj zadałam, wystarczy stwierdzić, że Kate nie jest kosmitką, ale o ile jej mąż patrzy na świat z ziemskiej perspektywy, ona ma zdolność spoglądania z perspektywy kosmosu albo przynajmniej z lotu ptaka. Innymi słowy: on jest jednym z mieszkańców mrowiska, ona spaceruje po lesie, gdzie dostrzega mnóstwo podobnych mrówczych kopców. Jeszcze na etapie fascynacji Stephen zauważył: "ona widzi sprawy tak, jakby miała w głowie cały świat". Może jest jedną ze starych dusz?

Kate usiłuje dotrzeć do sedna i zrozumieć wyższy porządek, pragnie poznać Prawdę, nawet jeśli to bolesne lub niebezpieczne. Stephen odkrywa coś, czego nie potrafi zrozumieć, a potem w panice zaczyna zwalczać niezrozumiałe. Nie ogarnia, nie nadąża, ale coś robi, odczuwa imperatyw działania. Jego poczynania są impulsywne  i doraźne, często błędne i fatalne w skutkach. Jednocześnie to miotanie się i zagubienie jest bardzo ludzkie, o ile przyjmiemy, że człowiek z natury jest słaby, samolubny i przerażony nieznanym. W końcu wszyscy miotamy się w tunelach naszego mrowiska, wszyscy kurczowo trzymamy się życia, co jak u motyla jest niczym chwila wobec wieczności.

Stephen to ciągle ten sam chłopiec, który sprawił ojcu wielki ból, zmuszając go do zabicia przygarniętego lisa. Cierpiącemu z powodu wojennej traumy Eddiemu ranne zwierzę było szczególnie bliskie, niczym uosobienie własnej poturbowanej duszy. Ośmiolatek nie był w stanie tego pojąć, nie miał złych intencji, ale niechcący pogłębił dramat ojca, a może przyczynił się do ostatecznego załamania. W dorosłym życiu nadal rani, krzywdzi, zabija - z braku empatii, na skutek niezrozumienia albo przez przypadek, tak się jakoś dziwnie plecie.

W ostatnich chwilach podejrzewa, że popełnił 'miscalculation'. Czy chodzi tylko o błąd w obliczeniach? Może niewłaściwy osąd lub niezrozumienie czegoś? Na pewno doświadcza zwątpienia. To ludzkie i tragiczne zarazem. Na tym polega jego dramat.

środa, 27 kwietnia 2016

UWAGA: Poniżej przyglądam się niektórym postaciom i wątkom z Everybody's Gone to the Rapture. Tekst tylko dla wtajemniczonych, którzy już odkryli fabułę samodzielnie (co bardzo polecam!). Cała notka to jeden przydługi SPOILER.

 

Jeśli potraktować Everybody's Gone to the Rapture jako opowieść o losach grupy ludzi, ich postawach i wzajemnych relacjach, okazuje się, że konflikty i napięcia koncentrują się wokół opozycji lojalności i zdrady.

Dla zilustrowania nielojalności wystarczy właściwie skupić się na postaci Stephena - człowieka, który zawodzi w różnych życiowych rolach. Nie mogą na nim polegać kobiety, z którymi się wiąże. Niegdyś zaręczony z Lizzie, porzucił narzeczoną i opuścił rodzinną wioskę. Wiemy, że gdy się ostatni raz widzieli, Lizzie była jeszcze w pełni sprawna. Nie wiadomo dokładnie, czy Stephen zdążył wyjechać przed jej wypadkiem, czy też czmychnął już po fakcie, a może nawet miał z nim coś wspólnego. Zważywszy na zadawniony żal Franka (przyjaciela Lizzie) oraz rolę katalizatora katastrof, jaka przypada w tej historii Stephenowi, trudno się oprzeć pewnym podejrzeniom. 

Po latach powróci, by zawieść po raz kolejny, tym razem swą żonę, Kate. Zdrada dokonuje się na wielu poziomach, bo nie dotyczy jedynie łóżka i nie tam się zaczyna. Poprzedza ją faza przemilczeń na temat przeszłości i związku z Lizzie oraz kłamstw w trakcie ponownego uwodzenia byłej narzeczonej, które brzmią równie banalnie jak frazy ze starej piosenki, "że żona go nie rozumie, że wcale ze sobą nie śpią" itd.

W związku z Kate wykazuje się brakiem lojalności nie tylko jako mężczyzna, ale też życiowy partner i współpracownik. Gdy zainicjowane przez Stephena badania napotykają przeszkody, Kate wspiera go, zapewniając, że tworzą zespół, więc to ich wspólny problem, a cokolwiek się stanie, zawsze będzie z niego dumna.  W odpowiedzi usłyszy: "I to ma mnie pocieszyć?" Właśnie tak, dupku - chciałoby się odrzec. 

Kate nie otrzyma w zamian wsparcia ani należytej pomocy od męża. Gdy sytuacja zaczyna się wymykać spod kontroli i oboje doznają poparzeń, Stephen zostawi ją samą w obserwatorium i już tam nie wróci, nawet gdy Kate poprosi o pomoc. Co gorsza, wobec innych tchórzliwie będzie próbował zrzucić na nią odpowiedzialność: "Olać Kate, to wszystko jej wina". Tylko po części jego zachowanie da się usprawiedliwić różnicą zdań co do metody rozwiązania problemu. 

Kate zostaje w obserwatorium, bo jako naukowiec pragnie zrozumieć istotę obserwowanego zjawiska i zaradzić niebezpieczeństwu na drodze racjonalnego rozumowania. Stephen uznaje to za zbyt ryzykowne, a sam podejmuje nieskuteczne lub fatalne w skutkach działania w okolicy, przede wszystkim chyba jednak ucieka powodowany strachem i bezradnością. Spotykamy go potem w kilku miejscach, gdzie sieje chaos i w panice doprowadza do kolejnych nieszczęść, niczym wściekły lis z jego wspomnień.

Nielojalność wobec Kate jest tak rażąca, że dostrzegają to nawet kochające Stephena kobiety. Można by pomyśleć, że kochanka i teściowa zaczynają odczuwać coś w rodzaju kobiecej solidarności wobec zdradzanej żony, ale to raczej zwykła solidarność ludzka, odruch przyzwoitego, pomimo popełnionych błędów, człowieka. Lizzie kocha Stephena, ale rozumie, że w krytycznym momencie powinien stać u boku żony. Wielokrotnie namawia go, by wrócił do obserwatorium i zaopiekował się Kate, zwłaszcza gdy dostrzeże na jego twarzy ślad oparzenia. Zirytowany kochanek zapyta: "Sypiasz ze mną czy z Kate?" I będzie to również pytanie o lojalność, w specyficznym rozumieniu Stephena.

Jedną z najbardziej przejmujących kwestii, jakie zabrzmią w trakcie dramatycznych wydarzeń, jest westchnienie Wendy: "Coś ty narobił, Stephenie. Biedna Kate..." (w angielskim oryginale: "Oh Kate..."). Klasyczna "zła teściowa", która nigdy nie akceptowała partnerki syna, a nawet knuła przeciw niej intrygi, tuż przed ostatecznym pożegnaniem wyraża solidarność z synową i szczerze przejmuje się jej losem. Wendy już rozumie, jak ważna w godzinie śmierci jest obecność drugiego człowieka. Własne odejście oznacza dla niej nadzieję na zjednoczenie ze zmarłym mężem. Współczuje Kate, której nie będzie to dane, a czeka ją wieczna samotność.

Ciężar winy opuszczenia bliskiej osoby w chwili śmierci przygniata również Franka, który cierpi, bo jest świadomy, jak bardzo zawiódł. Zabrakło mu odwagi, by towarzyszyć Mary w trakcie odchodzenia, więc zaszył się w pubie, gdy umierała. Możemy go pocieszać, że nie miał szans powstrzymać nieuleczalnej choroby, ale to nie pomoże, bo w odróżnieniu od Stephena, Frank zachował sumienie. Zdaje sobie sprawę, że odejście Mary było zaplanowanym aktem miłosierdzia, a doskonale pamięta słowa żony: "Jestem gotowa stawić temu czoła, bylebyś tylko był przy mnie. "

 

Zbudowanie fabuły wokół metafory epidemii (tutaj: rzekoma grypa) pozwala obserwować, jak poczucie wspólnoty i pragnienie bliskości ściera się z koniecznością izolacji, by przerodzić się w walkę o przetrwanie. Nałożenie kwarantanny zwykle najpierw izoluje lokalną społeczność od reszty świata, a potem zaczyna wywoływać podziały wśród mieszkańców. Jak w oblężonej twierdzy, ludzie z jednej strony próbują się wymknąć, z drugiej podejrzliwie spoglądają na sąsiadów, wypatrując oznak choroby.

W Yaughton to właśnie Stephen próbuje naznaczyć lub - jak mówi Jeremy - "otagować" siedliska zarażonych. To już nie są jego sąsiedzi, tylko nosiciele, których należy za wszelką cenę odseparować, a gdy to nie poskutkuje, wyeliminować na wszelki wypadek wszystkich mieszkańców. Kiedy Clive wzbrania się przed wydaniem wyroku śmierci na własną rodzinę i znajomych, Stephen przedstawia siebie jako męczennika poświęcającego własne życie w imię wyższych celów. A przecież jest zdrajcą; zdążył się zabezpieczyć przed nalotem, przygotowując zapasy żywności i schronienie w bunkrze. Pragmatyzm odbiera mu zdolność współczucia, na przykład gdy na widok tragedii na torach cynicznie zauważa, że już nie uda się uciec pociągiem. 

Gwoli sprawiedliwości należy dodać, że Stephen wie o niebezpieczeństwie więcej niż inni, a do drastycznych zajść i wybuchu paniki nie dochodzi głównie dzięki nieświadomości mieszkańców. Pomagają sobie wzajemnie, bo nawet dostrzegając symptomy, nie wiedzą jeszcze, że to coś więcej niż zwykły krwotok z nosa. Tylko Frank, który przypadkiem dowiaduje się o planowanym nalocie, uważa za swój obowiązek ostrzec pozostałych włączeniem syreny, choć zdaje sobie sprawę, że na powstrzymanie katastrofy już za późno.

Dochodzi do pojedynczych incydentów, gdy troska o własne bezpieczeństwo okazuje się ważniejsza od lojalności wobec drugiego człowieka, a nawet jego życia. Na przykład Diana chce ratować ofiarę wypadku samochodowego, ale Sean przekonuje ją do ucieczki, powołując się na troskę o synka, którego wiozą w aucie. Wtedy jeszcze ich rozgrzeszamy jako rodziców mających prawo w sytuacji ekstremalnej kierować się zasadą mniejszego zła. Później okaże się jednak, że nieudzielenie pomocy Robertowi było pierwszym krokiem, po którym nastąpi kolejny: porzucenie własnego dziecka.

W tych okolicznościach egzamin dojrzałości niespodziewanie zdaje Rachel. Wydawałoby się, że to niefrasobliwa szesnastolatka, czekająca tylko na sposobność ucieczki za granicę z chłopakiem. W krytycznym momencie nie tylko potępi zachowanie rodziców Dylana, ale to właśnie ona zajmie się maluszkiem i zanuci mu ostatnią kołysankę. Dla odmiany Lizzie, która początkowo organizuje pomoc dla zgromadzonych na kempingu mieszkańców, ostatecznie zdecyduje się ich porzucić. Będzie to spóźniona próba ułożenia życia na nowo, podjęta głównie ze względu na dziecko, którego się spodziewa.

Lojalność to pojęcie nieco zapomniane i staroświeckie, a w pewnych kontekstach skompromitowane ("lojalka", "karta lojalnościowa"). Moralitet studia The Chinese Room pozwala je sobie odświeżyć, przypominając zarazem, że aby nie zdradzić, czasem wystarczy po prostu być tuż obok.




 

środa, 20 kwietnia 2016

You walk through a village, hear people talking. The end.

Tak zrecenzował Rapture ktoś, kto jej nie poleca (kciuk w dół). Na tej samej zasadzie napisałam recenzję uniwersalną, pasującą do każdych 9 z 10 przypadkowo wylosowanych gier. Też bym ich nie poleciła.

Zabijasz po kolei wszystkich przeciwników. Koniec.

 

Everybody's Gone to the Rapture to kolejna ofiara wspólnego wora. W jej przypadku określenie "gra" jest nie tylko mylące, ale wręcz deprecjonujące. To uczta dla zmysłów i ducha. Głębokie przeżycie oczyszczające. Doświadczenie, bez którego moje życie byłoby uboższe. Tak działa sztuka, a nie gra. 

Szkoda, że twórcom z The Chinese Room zabrakło odwagi Tale of Tales, by trzasnąć drzwiami i odciąć się od branży. Gorzej, że podpisali kontrakt z Sony, który początkowo gwarantował wyłączność Rapture na konsole. Chyba jednak dostali już za swoje, jak wspominała Jessica Curry, więc wybaczyłam im zdradę, gdy tylko pecetowa wersja zawitała do sklepu. Nawet nie wiem, jak to się stało, że chwilę potem buszowałam już w dolinie Youghton. Zadziałał impuls, a intuicja nie zawiodła.

Debiutując na Steamie, nawet niekwestionowanym dziełom sztuki przyjdzie się zmierzyć z trywialnymi pytaniami w rodzaju "a gdzie rozgrywka?!" albo "takie krótkie i takie drogie?" czy też "kogo mam rozstrzelać za brak opcji RUN?". Nie przekonuje mnie argument, by nie traktować takich komentarzy poważnie, bo kontekst, w jakim działamy, nas osacza, zmuszając do określenia się wobec niego. Dopóki w nim tkwimy, nie uda się uciec od spojrzenia z perspektywy gracza - spłycającego odbiór i sprowadzającego na interpretacyjne manowce. W każdym razie mnie się nie udaje, jak widać. 

Pierwsze wrażenie jest dobre, choć nie oszałamiające: ot, wreszcie jakaś przyjemna post-apokalipsa. Ludzie zniknęli, ale przyroda na szczęście ocalała, i to w zdumiewającej pełni rozkwitu. Jak dobrze. Architektura też nietknięta, nawet angielskie domki kryte strzechą przetrwały katastrofę. Jest pora kwitnienia czeremchy, wokół sielskie pejzaże i ani żywej duszy - czy ja trafiłam do raju? 

Wkrótce wyjdzie na jaw, że jakieś dusze wciąż się tu plączą, ale tymczasem mniejsza o nie. Jako zachłanna na piękno krajobrazu miłośniczka pieszych wędrówek, muszę najpierw sobie wszystko obejrzeć i spokojnie się pozachwycać. Ignoruję świetlnego przewodnika, który próbuje zwrócić na siebie uwagę, zapewne wskazując właściwą drogę odkrywania fabuły. Wolę nie ryzykować, że mnie zabierze na skróty i doprowadzi do finału, zanim spenetruję ten świat po swojemu. 

Pewnie robię wszystko na opak, bo udaje mi się go zgubić i przez długi czas nie będzie mi przeszkadzał. I dobrze, bo co to za eksploracja, gdy podążasz cudzym śladem. Lepiej samemu odkrywać najciekawsze zakątki; jak wtedy, gdy ukryta w zaroślach ścieżka poprowadzi na wzgórze. Zatrzymuję się, by chłonąć rozciągający się ze szczytu widok, a w tej samej chwili motyw muzyczny z tła podchwytuje chór, a na pierwszym planie anielski głos rozpoczyna arię. Jestem w siódmym niebie. Czym sobie na to zasłużyłam? Czyżby nieoczekiwany koncert był nagrodą za moją uważność? Muzyka nie tylko akcentuje wydarzenia istotne dla fabuły, ale też wydaje się współbrzmieć z doznaniami estetycznymi. 

 

Wtedy toksyczny kontekst wora powraca, bo przypomina mi się określenie "symulator chodzenia". Drażni mnie jego rażąca nieadekwatność do moich odczuć i akcentowanie cechy marginalnej. Przecież ani przez chwilę nie pomyślałam o chodzeniu ani żadnej innej formie poruszania się. Chodzi się samo. Pochłania mnie eksploracja, odkrywanie tajemnic tego świata, a przemieszczam się jakby mimochodem, w tempie stosownym do okoliczności. Gracze ze swą obsesją skracania odległości przypominają podejście moich amerykańskich znajomych: "po co te chodniki wzdłuż szosy? to u was ludzie chodzą pieszo, zamiast jeździć samochodami?"

A po co gnać naprzód, gdy tyle ciekawych rzeczy wokół? Światu należy się skupiona uwaga, a to wymaga czasu. Niekiedy widzę lub słyszę tu coś tak pięknego, że boję się poruszyć, by tego nie spłoszyć. Jeśli koniecznie musi to być symulator, to raczej odchodzenia, zważywszy na niezwykłej urody wizje przekraczania ostatecznego progu. Tylko gracz będzie usiłował pędzić dalej w momentach zachwytu lub gdy czas staje w miejscu, bo ktoś żegna się z życiem. Odchodzącemu należy się minuta ciszy, a pozostałym chwila refleksji i żałoby. Najwyraźniej trudno to pojąć przybyszom z utopijnej krainy, gdzie nikt nie umiera, tylko najwyżej znikają plamy z pikseli. 

W miarę jak odsłuchuję kolejne strzępki rozmów, poszczególne postaci nabierają charakteru i kształtów. Już rozpoznaję imiona i głosy bohaterów oraz łączące ich relacje. Niepostrzeżenie ich losy zaczynają mnie obchodzić, a zaangażowanie i napięcie emocjonalne rośnie. Przy drugim przejmującym pożegnaniu zapominam nie tylko o worze, ale o całym świecie wokół. Moje ciało przypomina o sobie uciskiem od wewnątrz, gdy mimowolnie za długo wstrzymuję oddech. Chyba od czasu Brothers: A Tale of Two Sons nie doznałam podobnych sensacji. Ether One, doświadczenie pod wieloma względami najbardziej zbliżone, nie wzbudzał emocji aż tak silnych.

Zabrakło ich dla mnie w Gone Home, zapewne z racji mniej angażującej tematyki. Cóż, nastolatką drugi raz nie będę, a pożegnaniu z życiem, cudzym lub własnym, każdy musi stawić czoła. Dojrzałe podejście do spraw ostatecznych stawia Rapture na pozycji anty-gry, zarówno pod względem formy, jak treści. Nie tylko podejmuje kwestię żałoby, jako etapu niezbędnego dla pogodzenia się ze stratą, ale co trudniejsze, dotyka tabu, jakim dla każdego jest nieuchronność śmierci własnej. Jej świadomość, obca młodym i zdrowym, dostępna jest tylko ludziom starym lub doświadczonym śmiertelną chorobą. Ciekawe, czy prowadzony przez świetliki, podążając przez kwietny tunel ku nieskończoności (nicości?), ktoś pomyśli: jeśli moment przejścia tak wygląda, to może nie ma się czego bać?

Zbliżam się do limitu długości notki, a ledwo dotknęłam istotnego tematu. Tak działa syndrom wspólnego wora: tracisz czas i energię na drugorzędne oczywistości. Jak było cztery lata temu, gdy pisałam o debiucie The Chinese Room, tak jest teraz, i ma na wieki wieków pozostać?...



wtorek, 19 kwietnia 2016

 "Ona ma problem z przemocą" - mówią. Ona to ja. To ja mam problem, nie oni. Jedni mają problemy z prawem, inni z alkoholem, a ja z przemocą. Co to za jednostka chorobowa?

Słowa te zwykle niosą ze sobą wykluczenie, również gdy towarzyszy im sympatia zmieszana z nutką współczucia. "Ona nie lubi przemocy" brzmi niemal jak "ona niedowidzi" lub "ona utyka" albo co najmniej "ona nie jest samochodem". Taki defekt. Bo normalny człowiek ma dwoje oczu, cztery koła i żadnych problemów z przemocą. 

Otóż nie chodzi o nieokreślone przypadki "wywierania wpływu na proces myślowy, zachowanie lub stan fizyczny osoby pomimo braku jej przyzwolenia przy użyciu siły fizycznej". Jak na przykład wtedy, gdy ktoś blokuje drzwi toalety, żebym nie mogła się wydostać. Ja używam przemocy, a nawet posuwam się do rękoczynów, gdy wytrącam papierosa z ust osobnika, który nie respektuje zakazu palenia. W tym kontekście "przemoc w grach" to wygodny dyplomatyczny eufemizm.  

Chodzi o zabijanie. I tak to trzeba nazywać. Ewentualnie dostępna jest długa lista synonimów i wyrażeń pokrewnych, w zależności od zastosowanej metody: uśmiercanie, mordowanie, ukatrupianie, rozstrzeliwanie, katowanie na śmierć, krwawa jatka, rzeź, pozbawianie życia... Nazywanie rzeczy po imieniu staje się niezbędne szczególnie teraz, gdy postępuje awans społeczny i kulturowy medium. Gry wychodzą poza granice getta fanów doskonale zorientowanych w specyfice ich hobby i docierają do kompletnie na to nieprzygotowanej publiczności, przywykłej do obcowania z tradycyjnymi formami rozrywek kulturalnych.

Niestrudzeni popularyzatorzy rozprawiają o nich na różnych forach: w radiu, na łamach czasopism oraz innych mediów ogólnie dostępnych. W świat idzie przekaz, że grają też ludzie dorośli i wykształceni, często intelektualiści i erudyci, może nawet autorytety. Potrafią przekonująco opowiadać o magicznych momentach i walorach estetycznych, wyszukiwać aluzje literackie i nawiązania filmowe, wyłuskiwać jakże głęboko ukryte treści i osadzać w popkulturowym kontekście. I ani słowem nie zająknąć się o najważniejszym: na czym owo granie naprawdę polega. 

Czasem bąkną coś o rozgrywce czy obowiązującej konwencji lub napomkną o specyfice gatunku, ale niezorientowany odbiorca niewiele z tego zrozumie. Głodny nowych doznań i uwiedziony czarem elokwencji, myśli sobie: "a więc moje dziecko zajmuje się czymś wartościowym" albo "to może być coś dla mnie..." A powinien zadać podstawowe pytanie: co się właściwie w tej grze robi? Na czym dokładnie polega owa rozgrywka? Na pokonywaniu przeciwników? Pięknie, ale w jaki sposób: współzawodnicząc w szlachetnej sportowej rywalizacji? polemizując w dyskusji? startując w konkursach?

To nie książka ani film, tylko medium aktywnego uczestnictwa, jego istotą jest interakcja. Gry definiowane są zatem przez czynności wykonywane za pomocą kontrolera. Na przykład pewien typ gier, które dostarczają wzruszeń i doznań estetycznych, skłaniają do refleksji i przemyśleń, nazwano po prostu "symulatorami chodzenia", bo gracze uznali, że walory artystyczne i ewentualny przekaz to drugorzędne ozdobniki. Wyróżnikiem gatunku jest dominująca w nim aktywność, czyli w tym wypadku poruszanie się w wolnym tempie.*

Dla zachowania spójności systematyki niezbędna jest konsekwencja. Gdy większość interakcji w grze sprowadza się do kompulsywnej eksterminacji, prosimy nie mydlić nam oczu skrótami "fps", "rts" czy "rpg", tylko powiedzieć wprost: to symulator zabijania. A najlepiej od tego zacząć.

 



*Jak mi niedawno uświadomiono, gracz z natury porusza się w tempie najszybszym z możliwych, zaś spacerowanie uważa za męczące dziwactwo. Zabawne, bo   p r z e s z ł a m  kilka tego typu nie-gier, nie zdając sobie sprawy, że zastosowano tam jakieś ograniczenie prędkości uniemożliwiające bieganie. Nawet mi do głowy nie przyszło próbować.

sobota, 06 lutego 2016

Wcale nie musi być tak, jak mówią w zwiastunie. Le tout nouveau testament to film o zwykłym graczu komputerowym z Belgii. Do pewnego stopnia się z nim utożsamiam, bo też uwielbiam tworzyć nowe światy i obserwować ich rozwój, ustalać reguły i przyglądać się, jak funkcjonują w wirtualnym społeczeństwie. Pod względem ilości poświęcanego czasu takie właśnie gry absorbują mnie najbardziej, nawet jeśli na blogu nie znajduje to odzwierciedlenia. 

W odróżnieniu od bohatera filmu, o ile tylko możliwe, od razu na początku wyłączam opcję klęsk żywiołowych. Buduję świat jak najdoskonalszy, ulepszając warunki bytowe mieszkańców i w miarę możności upiększając ich otoczenie - czy to będzie nowoczesna metropolia, czy niewielka osada banitów. Lubię widzieć uśmiechnięte buźki unoszące się nad domkami, słyszeć dżingiel sygnalizujący podwyższenie standardu życia. Jeśli na skutek moich zaniedbań wybuchnie pożar czy epidemia albo kiedy ludzie umierają z głodu, bo nie zapewniłam im dostatecznych zapasów - odbieram to jako osobistą porażkę. 

Co za nuda, nic się nie dzieje - skomentowałby mój styl gry bohater filmu. On bowiem bawi się stworzoną przez siebie społecznością, czerpie radość z uprzykrzania życia jemu ducha winnym obywatelom, karząc za niepopełnione grzechy, zsyłając plagi, choroby i katastrofy. I tak mija dzień za dniem ku jego uciesze, aż pewnej nocy do komputerowej samotni wkradnie się córka i sprawy skomplikuje. A dużo później, pod koniec seansu, na kilka chwil wkroczy do akcji moje alter ego. 

Nie po raz pierwszy sztuka podejmuje temat ścierania się męskiego pierwiastka chaosu ze wprowadzającą ład siłą żeńską. W kontekście gier całkiem niedawno podobny wątek podjęły również niektóre badaczki, zarówno krajowe, jak zagraniczne.  Film Jaco Van Dormaela w mojej interpretacji wpisuje się także w nurt ciekawie się ostatnio rozwijających meta-gier. W minionych miesiącach pojawiło się kilka (uzbierałam pięć w mojej kolekcji) eksperymentów ukazujących medium od strony kulis; w jednym będziemy naprawiać kod gry, w drugim autorzy każą nam dokończyć zaniechany projekt, inne wciągają w badanie zależności między graczem, autorem i awatarem. Dla odmiany u Van Dormaela gracz, będący jednocześnie demiurgiem, zostaje wrzucony do stworzonego przez siebie piekła, a burzenie czwartej ściany dokonuje się poprzez pralkę.

To się nie może podobać wszystkim, ale powinno dostarczyć odrobinę radości tzw. lewactwu. Wiem coś o tym, bo 2015 to dla mnie rok przełomowy, w którym zostałam lewakiem, nie mając żadnych lewicowych sympatii ani skłonności. Na początku trochę się dziwiłam, gdy lewacką gębę przyprawiali mi aktywiści Gamer Gate, ale pod koniec roku obudziłam się w kraju, gdzie podobną etykietkę przykleja się za jazdę na rowerze, rodzaj diety czy segregowanie śmieci, a nawet preferencje kolorystyczne (w moim przypadku to silna awersja do brunatnego, zwłaszcza w zestawieniu z czernią).

Lepiej niech ci, którzy pochopnie zaliczają innych do lewaków, trzymają się od Zupełnie Nowego Testamentu jak najdalej. W filmie Van Dormaela czyha na nich feminizm, gender oraz inne zboczenia, swobodne (choć w moim odczuciu wcale nie bluźniercze) traktowanie religii, a gdy w finale zbliża się Katastrofa, tylko cud może nas od niej uchronić.

Warto pójść do kina w miłym towarzystwie o zbliżonym poczuciu humoru, by potem przerzucać się cytatami i aluzjami. Oglądać, póki jeszcze grają.

19:16, tetelo , Film
Link Komentarze (2) »
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 65