Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
sobota, 11 lipca 2015


Popkultura to wszystkożerne monstrum, które pochłania co popadnie, przeżuwa i wypluwa coś całkiem innego. Wypluwane często bywa mniej interesujące niż to, co wchłonęła. Współczesne wcielenia Van Helsinga budzą we mnie podobne refleksje jak spotkanie obiektu westchnień sprzed lat - nie wierzę własnym oczom i pytam: co ja właściwie w nim widziałam?

Zapragnęłam przypomnieć sobie jego prawdziwą twarz. Wróciłam do tekstu Brama Stokera, ale zamiast czytać, wolałam go tym razem posłuchać. Przede wszystkim dlatego, że w wersji audio trudniej o lekturę pobieżną; nie da się słuchanej książki przekartkować, by podążać za intrygą, pomijając przydługie opisy i nudne tyrady. Trzeba się dostosować do jej tempa i wysłuchać od początku do końca, co w tym wypadku zajmuje ponad 15 godzin. W wydaniu unabridged  to powieść dość długa i dla współczesnego czytelnika nieco archaiczna, więc kusiłoby mnie pewnie pójście na skróty, a w konsekwencji przeczytanie bryku, a nie oryginału. Tego akurat chciałam uniknąć. 

Na wieść, że słucham "Draculi" w oryginale, pewien znajomy wykrzyknął: "Jak to, po rumuńsku???" Tak działają najprostsze skojarzenia, mówisz - Dracula, myślisz - Transylwania; widzisz ścieżki górskie, trudno dostępny zamek na szczycie, a w dolinie chatki z wianuszkiem czosnku w oknach itp. Romantyczne krajobrazy i egzotykę folkloru eksponują przecież najbardziej nośne wizje z filmów i gier wideo. Tymczasem w literackim pierwowzorze akcja toczy się głównie w wiktoriańskiej Anglii. Zamyka ją co prawda klamra złożona z introdukcji (pobyt Harkera w zamku Draculi) oraz kulminacji (rozprawa na przełęczy Borgo), ale większość czasu spędzamy w Londynie, Whitby i okolicach.

wg Edwarda Goreya

Nie będę ukrywać, że audiobook zwrócił moją uwagę niebagatelnym atutem, który nazywa się: Tim Curry. Nie oznacza to jednak, że Abraham van Helsing przemówił głosem Gabriela Knighta. Po pierwsze, od nagrania Sins of the Fathers minęło dwadzieścia lat, po drugie mamy do czynienia z profesjonalistą, aktorem wybitnym i niezwykle kreatywnym. W głosie "pogromcy wampirów" da się odnaleźć timbr "łowcy cieni", lecz próżno szukać modulacji lowelasa czy nowoorleańskiego akcentu. Van Helsing Tima Curry to dżentelmen w każdym calu; mówi wolno, starannie dobierając słowa. Stara się wyrażać poprawnie i precyzyjnie, ale nie zawsze mu to wychodzi, wszak jest cudzoziemcem, przybyszem z Amsterdamu. Jego twardy akcent Anglicy odbierają jako niemiecki, i tej interpretacji postanowił się trzymać aktor, czym najwyraźniej zaimponował reżyserowi.  

Szkoda, że choć Van Helsing pozostaje w centrum uwagi jako główny bohater powieści, Tim Curry nie odzywa się za często. Wynika to jednak z konstrukcji utworu, bo "Dracula" to powieść epistolarna, złożona z listów, pamiętników, zapisków i notek prasowych. Narratorów jest wielu, a najczęściej wydarzenia relacjonują dr Seward, Jonathan Harker oraz Mina, więc najwięcej tekstu do przeczytania mają aktorzy podkładający ich głosy. Często przychodzi im opisywać zachowanie Van Helsinga, cytować jego kwestie, a nawet przytaczać rozbudowane wypowiedzi, niekiedy naśladując jego intonację i akcent. Nawet jeśli wypada to całkiem znośnie (szczególnie Katy Kellgren w roli Miny), to jednak wolałabym posłuchać Tima, bo on jeden oddaje osobistą charyzmę postaci. Tak się jednak składa, że Van Helsing mniej pisał, więcej działał.

foto: kakobrutus


Nie zmienia to faktu, że najsilniejszego zauroczenia lekturą doświadczyłam w początkowych rozdziałach, nawet jeszcze przed wkroczeniem profesora do akcji. Delektowałam się ucieczką z rzeczywistości, w której powszechnie wiadomo, że Van Helsing "pogromcą wampirów był" ("z zamiłowania" - twierdzi Wikipedia), do świata, gdzie nikt o tym nie wie, a sam zainteresowany zdziwiłby się taką definicją. Przybywa wszak do Anglii jako autorytet i erudyta, człowiek ogromnej wiedzy i specjalista od trudnych do zdiagnozowania schorzeń (niczym dr House), poproszony o konsultację medyczną przez dra Sewarda - byłego studenta, któremu winien był przysługę. Nie oczekuje się od Holendra krucjaty przeciw wampirom, bo mało kto o nich słyszał. Widać nikt nie czytał jeszcze bestsellera Brama Stokera...

W pierwszej połowie powieści słowo "vampire" występuje zaledwie dwukrotnie, raczej jako ciekawostka, w odniesieniu do gatunku nietoperzy. Dopiero od 52% lektury (jak precyzuje czytnik) słowo to zaczyna się pojawiać w kontekście wyczekiwanym przez miłośników horroru. Siłą pierwowzoru literackiego jest właśnie zawieszenie, odsunięcie w czasie i nienazywanie tego, co późniejsze adaptacje wydobędą na plan pierwszy. Odczucie suspensu potęgowane jest nieświadomością uczestników zdarzeń, co stawia współczesnego czytelnika w roli wszechwiedzącego: tylko on odczytuje znaki, których postaci ze świata przedstawionego nie potrafią zrozumieć. 

Anthony Hopkins wg erebus-odora

Początkowo narratorzy opisują zdarzenia, nie dostrzegając ich wagi i grozy albo nie dowierzając samym sobie. Co się nie da wytłumaczyć racjonalnie, musi być przywidzeniem, marzeniem sennym lub majaczeniem chorego. "Dracula" udaje, że się waha, czy ma być powieścią gotycką, czy tylko obyczajową, w której tajemniczy statek płynie sobie na północ, dr Seward pisze raporty o stanie zdrowia dziwnego pacjenta, a korespondencję panien Miny Murray i Lucy Westenra wypełniają sercowe rozterki. Nawet dużo później, gdy Mina odnajduje nocą lunatykującą Lucy, otula jej ramiona szalem, który spina agrafką. Nazajutrz będzie sobie wyrzucać, że chyba jej nie dopięła, gdy ujrzy na szyi przyjaciółki dwa krwawe ślady. 

Van Helsing nie od razu orientuje się w sytuacji, ale jest Tym Który Wie Więcej. Podejrzewa, ale ma wątpliwości, wraca do Amsterdamu, szuka informacji, waha się, konsultuje. Gdy się już upewni, z czym ma do czynienia, z żelazną konsekwencją będzie się trzymał obranej drogi. Nie rozumiem, skąd bierze się jego wizerunek jako człowieka szalonego, nieobliczanego. Skoro zawieszamy niewiarę w istnienie wampirów, musimy też uwierzyć w ochronne działanie czosnku i cudowną moc osikowego drewna. W tym kontekście antywampiryczne procedury podjęte przez profesora są logiczne, słuszne i skuteczne. Może jedynie leczenie transfuzją wydaje się nieco ryzykowne, zwłaszcza że doktor przetacza biednej Lucy krew kolejno czterech osób, i co najdziwniejsze, z pozytywnym skutkiem. Cóż, w 1897 roku wyniki badań nad grupami krwi nie wyszły jeszcze poza drzwi laboratoriów. 

 

Peter Cushing wg wjh3

Nie wiadomo dokładnie, ile ma lat, ale zwykle przedstawia się Van Helsinga jako człowieka co najmniej w sile wieku. Uzasadnione to jest o tyle, że z jego dorobkiem naukowym i doświadczeniem życiowym musi być starszy od pozostałych bohaterów pierwszego planu. Starszy, ale niekoniecznie stary, nawet jeśli czasem zwraca się do kogoś per my child. Trzeba pamiętać, że sześcioro protagonistów (Harkerowie, Lucy oraz jej trzech adoratorów) to ledwie dwudziestoparolatki. W tym towarzystwie także mężczyzna przed czterdziestką byłby postrzegany jako nestor, tym bardziej gdy tak wyraźnie reprezentuje archetyp Ojca - przewyższa doświadczeniem, imponuje wiedzą, uświadamia, wskazuje drogę, daje poczucie bezpieczeństwa i rozwiązuje problemy. To główny Agens, najważniejszy czynnik sprawczy wśród ludzi.

Podczas gdy niektóre filmy (a i gry również) rozwijają motyw erotycznej fascynacji wampira Wilhelminą Harker, w oryginale to właśnie profesor darzy "Madam Minę" wyjątkową atencją i często wylewnie, choć tylko werbalnie okazuje swoje dla niej uwielbienie. Podziwia jej "męski" umysł (ha, to dopiero komplement!), zachwyca go siła charakteru i nieprzeciętna odwaga. Jeśli to miłość, pozostaje romantycznie niespełniona, choroba psychiczna żony nie zwalnia go przecież z małżeńskiej przysięgi. Jest człowiekiem na wskroś prawym i szlachetnym, więc podtekst erotyczny, o ile istnieje, pozostaje głęboko ukryty. Co nie uchroniło poczciwca i przed taką interpretacją, wedle której ma być uosobieniem gniewu mężczyzn na emancypację kobiet wyzwolonych seksualnie dzięki wampirom, a używany przez niego osinowy kołek - mściwym fallusem.

Dracula [Audible Edition] | [Bram Stoker]

Szukałam twarzy, a znalazłam głos. Już wiem, a może przypomniałam sobie, czym Abraham Van Helsing mnie intryguje i pociąga. Nie jest ani zramolałym gryzipiórkiem ani nurzającym się we krwi okrutnym watażką. Ta postać to uosobienie Intelektu i Wiedzy, a zarazem Otwartego Umysłu. Mimo rozlicznych tytułów naukowych, nie zamyka się w pułapce "szkiełka i oka", w swej mądrości nie odrzuca metafizyki. W obliczu niewytłumaczalnego i nieznanego - podejmuje wyzwanie. Tym samym staje się nie tylko imiennikiem i porte-parole autora, ale też głosem epoki, która zwątpiła w oświeceniowy racjonalizm i zrozumiała, jak "wiele jest rzeczy na niebie i ziemi, o których się filozofom nie śniło".

PS. Ponad sto lat później naukowe periodyki informują o testach klinicznych polegających na podawaniu osocza krwi młodych ochotników pacjentom z chorobą Alzheimera. Laboratoryjne badania na myszach wykazały, że młoda krew poprawia pracę mózgu i mięśni, opóźniając proces starzenia. 

 

sobota, 28 marca 2015

 

Dźwięk budzika wyrywa bohaterkę ze snu.  Dostępna czynność: "drzemka". OK, pozwalam jej wyłączyć brzęczyk. Max drzemie, a w pokoju uruchamia się odtwarzacz płyt (tu należy włączyć mini-odtwarzacz osadzony w niniejszej notce). Możliwa do wykonania czynność: "wstań". Nie, jeszcze nie - odpowiadamy obydwie naraz. Zachowanie Max łatwo zrozumieć, wiadomo, jak to bywa z rana. Ale dlaczego ja zwlekam i pozwalam się jej lenić? Przecież ciekawi mnie dalszy ciąg, czekałam na tę chwilę od dwóch miesięcy. Owszem, ale teraz wolę posłuchać muzyki. 

 O dziwo, gra przewidziała moją reakcję. Narracja niepostrzeżenie przechodzi z interaktywnej w filmową. W trakcie trwania piosenki zmieniają się ujęcia kamery: Max widziana z góry i z boku, potem gitara z jej łóżkiem w tle, wreszcie sam odtwarzacz z tańczącymi słupkami equalizera. W każdej chwili mogę przerwać ten koncert i zarządzić pobudkę, ale wcale mi się nie śpieszy. Gdy po trzech minutach "Something Good" wybrzmiewa, czekam jeszcze trochę z nadzieją, że usłyszę następny utwór z płyty. Nic z tego. Trudno, wstajemy.

Kolejny moment następuje gdzieś w środku akcji. Max wypełnia na pierwszy rzut oka dość żenującą misję z gatunku hidden object: ma znaleźć na złomowisku... pewne przedmioty. W pierwszej chwili zaczynam ubolewać, jak nisko upadłam, skoro postawiono przede mną równie żałosne zadanie. Niepotrzebnie się zżymam, bo to nie miało być wyzwanie, tylko raczej fortel wymuszający eksplorację - nie tyle samochodowych wraków i porzuconego sprzętu AGD, ile zakamarków umysłu i pamięci bohaterki. 

Nie bez przyczyny w pobliżu zwałów złomu napotykamy pieniek z opcją "usiądź". Oparta o niego, Max snuje swoje nastoletnie refleksje, a ja uświadamiam sobie, że "tracimy czas" w ten sposób nie po raz pierwszy. Wczoraj wspominała dzieciństwo na huśtawce przed domem przyjaciółki, potem filozofowała na ławce obok szkoły, wreszcie podziwiała krajobrazy ze wzgórza z latarnią. 

O ile w The Tale of Two Sons przysiadanie na ławeczkach było ujmującą ciekawostką bez wpływu na przebieg zdarzeń, tutaj przystanki na refleksje to przerywniki liryczne niepozbawione walorów poznawczych. Nadal pozostają elementem fakultatywnym, często łatwym do przeoczenia,  ale pozwalają lepiej poznać bohaterkę i jej świat, co okazuje się przydatne w podejmowaniu decyzji. 
Podobnie bywa z dialogami, bo niemal każdego można tutaj zagadnąć, łącznie z przechodniami na ulicy. Tylko czy warto? - pyta zorientowany na zadaniowość gracz we mnie. Co prawda każdy poradnik do przygodówek zalecał "rozmawiać z każdym o wszystkim", ale tradycyjne gry wymuszały to liniowością, bo pominięcie jednej opcji dialogowej mogło zatrzymać rozwój wydarzeń. 
Dla odmiany w Life is Strange zestaw działań niezbędnych do pchnięcia akcji jest mocno ograniczony, a jej otwarty świat kusi wolnością wyboru. Sztuka polega na tym, by ją odpowiednio wykorzystać; mimo wszystko nawiązywać konwersacje, penetrować otoczenie, poświęcać uwagę szczegółom. W przeciwnym razie, jeśli pragmatycznie skupimy się na czynnościach obowiązkowych, to ukończymy epizod szybciej, ale dopiero po zajrzeniu do statystyk ze zdziwieniem odkryjemy niepodjęte decyzje i sytuacje wyborów, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia. 

Wszystko to symptomy zmian postępujących w medium, wciąż jeszcze określanym mocno zwietrzałym terminem "gry". W jednym się zgodzę z ortodoksyjnymi graczami: takie doświadczenia jak Life is Strange to nie jest ich domena. To inny rodzaj multimedialnej rozrywki, pozwalający "trwać jętce" do woli, zupełnie jak nie gra.
W tej szczególnej syntezie mediów (sztuk?) poszczególne elementy czasem współistnieją symultanicznie, kiedy indziej muszą się poddać dominacji jednej z nich. Gdy Max przysiada, nastaje czas zadumy i podziwiania widoków: kamera omiata otoczenie, ukazuje scenę z różnych perspektyw, od panoramy do zbliżeń szczegółów. Poranna opieszałość we wstawaniu to z kolei przykład sekwencji poświęconej kontemplacji muzyki. 
Bywa i tak, jak w zakończeniu, gdy motyw muzyczny w połączeniu z obrazem sprzyja wyciszeniu i pozwala ochłonąć po dramatycznych przejściach. O tym, jak potrzebny i skuteczny to zabieg, świadczyć mogą komentarze pojawiające się na serwisach z towarzyszącymi Life is Strange piosenkami (choćby tutaj, gdzie brzmi "Mt. Washington" grupy Local Natives). Wcale nie dotyczą bezpośrednio muzyki, tylko wydarzeń w grze i związanych z nią emocji, przynajmniej w tej chwili. 

Wygląda na to, że mój ulubiony moment drugiego epizodu to ten, gdy wcale mi się go nie chce zaczynać. Może po prostu bardziej podoba mi się piosenka alt-J niż gra? Ostatnio włączam ją z łóżka pilotem na powitanie dnia, tak samo jak Max. Na jedno wychodzi, przecież właśnie ten utwór pojawia się w tym akurat momencie nieprzypadkowo, bo ścieżka dźwiękowa Life is Strange to przemyślany zestaw interesujących wykonawców z kręgu muzyki alternatywnej oraz indie rocka. Żeby było jeszcze dziwniej, niektórzy z nich (alt-J i Jose Gonzales) zapowiedzieli się na tegorocznego Open'era.

 

wtorek, 24 marca 2015



 Ani mi się ważcie ulepszać i "remasterować" - mruczałam pod nosem, czytając niektóre opinie na temat Looma przy okazji jego premiery na GOG-u. Generalnie przyjęto go bardzo ciepło (na cztery i pół gwiazdki), ale zdumiały mnie uwagi o rzekomo przestarzałej grafice, uproszczonej mechanice oraz kontekście, w którym należy umieścić Loom, by go docenić. Moim zdaniem, to zastrzeżenia zbędne, a nawet niestosowne.

Założenie, że grafika sprzed ćwierćwiecza musi być gorsza od współczesnej, jest fałszywe. Owszem, często tak się dzieje, ale wcale nie musi tak być, czego Loom najlepszym przykładem. Na wszelki wypadek zaczęłam na netbooku, bo obrazy w niskiej rozdzielczości zwykle lepiej się tam prezentują, ale szybko przeniosłam się na widokowy ekran telewizora, by delektować się ich nieprzemijającym urokiem. 

 Wysoka czy niska rozdzielczość to jedynie parametr techniczny, który nie pozostaje w zależności wprost proporcjonalnej do jakości artystycznej czy choćby tylko walorów estetycznych. Tak jak w malarstwie istnieje realizm czy nawet hiperrealizm obok impresji czy abstrakcji, tak wśród cyfrowych aplikacji jedne wykorzystują fotogrametrię, byśmy mogli liczyć źdźbła trawy, a drugie rzucają na ekran barwne plamy. W przypadku Looma piksele wyglądają jak drobniutkie dotknięcia pędzelka, przypominające technikę puentylizmu lub fakturę gobelinu. 

Można nie lubić stylu lub wybranej kolorystyki albo w odwiecznym sporze Sierry z Lucas Arts opowiadać się po stronie tej pierwszej (jak ja), ale trzeba przyznać, że Loom pięknie się starzeje. W moim języku słowo to pozbawione jest negatywnej konotacji, a oznacza trwanie w czasie i nabieranie z wiekiem nowych atutów. 

By docenić, mogę, ale wcale nie muszę osadzać go w kontekście lat dziewięćdziesiątych, bo Loom trzyma się świetnie jak na rok 2015. Jego mechanika, wówczas innowacyjna, do dziś pozostaje unikatowa. Kojarzenie dźwięków ze zdarzeniami, a następnie odtwarzanie ich w odpowiedniej sytuacji to wyjątkowo ciekawy, a wcale nie taki znów częsty model interakcji. Rozwija się co prawda nurt gier audio, w które można grać z zamkniętymi oczami, ale tradycję zapoczątkowaną przez Loom kontynuuje (tylko?) jego fanowski sequel Forge oraz amatorska Olav and the Lute. Przez długi czas studio Tarsier mamiło nas obietnicami powstania City of Metronome, ale ich najnowszy projekt idzie w zupełnie innym kierunku.

Book of Patterns

Czy wykorzystany tu sposób interakcji jest taki łatwy i prosty, to kwestia subiektywna. Kto bez problemu potrafi ze słuchu odtworzyć i zapamiętać czterodźwięki w obrębie jednej oktawy, wybierze poziom ekspercki. Komu słoń nadepnął na ucho, będzie grał na poziomie podstawowym, gdzie akordy można do woli powtarzać i zapisywać, a dźwięki skojarzyć z kolorami oraz ich symbolem i miejscem na pięciolinii.

Najsłabszym, choć wcale nie słabym, ogniwem okazuje się fabuła, którą dawniej być może nazwałabym naiwną. Dzisiaj, w kontekście dominującego w grach relatywizmu i tendencji do niejednoznaczności wyborów, żarliwość walki w słusznej sprawie odbieram jako ożywczą odmianę. Zgadzam się, że skoro w tle brzmi Jezioro łabędzie Czajkowskiego, to warto by było posłuchać go w wersji orkiestrowej, ale nie będę się przy tym upierać, bo niektóre fragmenty (np. Taniec łabędziątek) pojawiają się w najmniej spodziewanym momencie akcji.

A to nie Loom, tylko Olaf ze swą lutnią

Czasem chciałoby się wprowadzić "zakaz ulepszania", by chronić perełki klasyki przed poprawiaczami, których celem jest dostosowanie zakurzonych staroci do wymagań współczesnego odbiorcy. Jednak nie ma co się emocjonować, dopóki powstanie nowej wersji nie zagraża istnieniu starej. Wypadałoby też pamiętać, że ta, którą się zachwycam, w stosunku do amigowej też była pewnym ulepszeniem.

 

 

wtorek, 17 marca 2015

 Apokalipsa to nie jest przyjemna perspektywa. Nikt nie chciałby doczekać zagłady ludzkości i wszelkich form organicznego życia. Niewielką pociechę stanowiłaby możliwość ocalenia przynajmniej części ludzkiej świadomości dzięki zeskanowaniu jej przez oprogramowanie neurologiczne i zaimplantowaniu w mechaniczne, trwałe awatary. Człowieczy hardware uległby zniszczeniu, lecz ocalałaby jakaś część naszego software'u. Największe szanse miałyby mózgi znajdujące się w krytycznym momencie w pobliżu odpowiednich urządzeń, a więc należące do różnej maści nerdów, wojskowych, fanów gier komputerowych. "Starość aksolotla" to gorzka wizja tego, co by po nas pozostało. 



W radiowym wywiadzie z Jackiem Dukajem Jerzy Sosnowski zauważa:

W efekcie obraz naszej cywilizacji po "wysmażeniu" ciał ludzkich jest nie tylko groteskowy, ale też... trochę żałosny. Te seks-roboty, automatyczne pluszaki, biegające postaci z gier komputerowych [chodzi o tzw. mechy, czyli ogromne humanoidalne roboty - przyp. mój], bo trzeba wykorzystać ten złom, który pozostał, żeby się poruszać po rzeczywistości... Na mnie to robi wrażenie dość żałosnego dorobku cywilizacyjnego. Czy świat zwariował?

Na co Dukaj odpowiada:

Większość z tego, co się produkuje w tej formie, którą oni mogli posiąść jako bezcielesne paraprogramy, jest produktem popkultury kierowanym głównie do bardzo młodego albo wręcz dziecięcego odbiorcy. Nawet dorośli mają już wyryte w głowach wzorce atrakcyjności wzięte właśnie z produktów młodzieżowych czy dziecięcych. Stąd wszystko to, czym oni się posługują, oddaje estetykę gier komputerowych, komiksów albo produktów fabryki snów z Hollywood. (...) Już w tej chwili jesteśmy w momencie, gdy znaczna część kultury materialnej i niematerialnej nawet jeśli jest produkowana dla dorosłych, to tak jakby ci dorośli byli nastolatkami. Wrażliwość dorosłych, ich upodobania, to co wydaje im się cool, jest w rzeczywistości nacelowane na nastolatków. Nastolatki żyją w tych 40-, 50-latkach.


Muszę przyznać, że powyższe słowa wstrząsnęły mną bardziej niż literacka wizja apokalipsy. Może dlatego, że mało prawdopodobne, bym jej doczekała, a spostrzeżenia pisarza potwierdzają moje własne, całkiem aktualne obserwacje. Tak, świat zwariował; zamiast szczycić się zmarszczkami jako oznaką dojrzałości i doświadczenia, w pogoni za młodością funduje sobie totalny lifting. I nie chodzi tylko o zabieg medycyny estetycznej. 

Mój osobisty kontekst tej lektury obejmuje także natrętne poczucie déjà vu, które od dłuższego czasu nawiedza mnie w zderzeniu z tymi elementami współczesności, które wydają się realizować scenariusze dawnych powieściowych czy filmowych antyutopii. Dotyczy to również bliskich spotkań z przedstawicielami homo sapiens o mentalności tak odmiennej, jakby przybyli z odległych galaktyk. Skąd ja to znam? - zastanawiam się. - U kogo o tym czytałam?... Trudno sobie przypomnieć, bo etap literatury fantastycznej (właściwie science-fiction) przechodziłam w czasach wczesnej młodości, a fascynację Lemem zaliczyłam jako dziecko. Powrót do lektur z tamtej epoki prowadzi do zaskakujących odkryć. I tak w przypadku Zajdla nie mogę się nadziwić, że w latach osiemdziesiątych odczytywaliśmy Limes Inferior jako powieść z kluczem, dopatrując się aluzji do komunistycznego totalitaryzmu, podczas gdy dziś dostrzegam w niej proroczą powieść społeczno-obyczajową o życiu w pierwszej połowie XXI wieku.

Wątek samospełniającej się wizji literatury fantastycznej przewinął się również w cytowanym wywiadzie, choć w nieco innym ujęciu. Sosnowski zastanawia się, ile z opisywanych w ebooku wynalazków i nowinek technologicznych jest już w użyciu, a które pozostają literacką fikcją.

J.D.: Większość tego, co jest dodane ode mnie, jest oparte na istniejącej wcześniej popkulturze. Nie dlatego, że mam akurat taką "jazdę popkulturową", tylko dlatego, że to jest bardzo praktyczny mechanizm biznesowy sprzedawania nowinek technologicznych w formach, które już są głęboko osadzone w świadomości masowej, a ona z kolei jest tworzona przez popkulturę globalną. (...) To, co my tworzymy, także jako fantastyka, i co wchodzi do masowej świadomości, potem staje się rzeczywistością.

J.S.: A więc parafrazując formułę Oscara Wilde'a, teraz rzeczywistość naśladuje fantastykę?

J.D.: Tak, ale dlatego, żeby się dobrze sprzedać.

Muszę jeszcze przynajmniej zasygnalizować kontekst związany z podejmowanymi na tym blogu tematami. Pierwotna wersja utworu powstała w roku 2013, a w następnym ulegała pewnym modyfikacjom w związku ze zmianą koncepcji wydawcy. Działo się to mniej więcej w tym samym czasie, gdy Croteam pracował nad The Talos Principle. Kto grał, ten domyśla się, do czego zmierzam. Powstrzymam się od wchodzenia w szczegóły, bo nie wszyscy zdążyli przeczytać i zagrać, ale interesująco rysują się tutaj zarówno zbieżności tematyki, jak i różnice w jej ujęciu. Do zaproponowanej przez Jonasa Kyratzesa listy lektur uzupełniających wkrótce można będzie dopisać The Old Axolotl, bo za parę dni ukaże się angielskie tłumaczenie.

 

Jeśli ktoś przeoczył, polecam "Bibliomachię" - arcyciekawy artykuł Jacka Dukaja  z magazynu Książki (1/16) oraz przejmujący w swej urodzie zwiastun filmowy jego mini-powieści (powyżej). 

PS. W trójkowej audycji sprzed tygodnia ogłoszono również konkurs dla słuchaczy: gdybyście stracili ciało, ale wasz umysł w postaci cyfrowej mógłby się kontaktować z otoczeniem, na przykład esemesami, jak brzmiałaby pierwsza wysłana w ten sposób wiadomość? Laureatem głównej nagrody (tablet z jabłuszkiem oraz wgranym ebookiem Dukaja) został autor esemesa: "I ciało stało się słowem."

poniedziałek, 16 marca 2015

W Księdze Drugiej jak w życiu: dominują wybory. Chodzi zarówno o te polityczne, wraz z towarzyszącą im kampanią i nieuchronnymi skandalami, jak i codzienne, czyli podejmowanie decyzji na każdym niemal kroku. W świecie wirtualnym zazwyczaj decyduję intuicyjnie i bez wahania, zwłaszcza w komfortowej sytuacji, gdy za drugim przejściem mogę wybrać inaczej. W wielu wypadkach nie mam żadnych wątpliwości; zabić kogoś czy darować mu życie? torturować czy zaszantażować? To kwestie na tyle oczywiste, że nawet nie potrzebuję sprawdzać, co by było, gdybym postąpiła inaczej.

Pojawił się jednak pewien dylemat - nazwijmy go "przypadkiem Snowdena" - który wywołał refleksje i wymógł przerwę w rozgrywce. No bo co począć z balastem informacji mogących wpłynąć na życie wielu ludzi? Wcale nie jestem przekonana, czy należy je ujawniać. "Społeczeństwo ma prawo wiedzieć" - to przecież skompromitowany slogan, którym stabloidyzowane media cynicznie usprawiedliwiają osiąganie własnych celów. Poza tym nigdy nie ma pewności, czy z pozoru "twarde" dowody nie zostały celowo spreparowane i czy ujawniając je, nie stanę się pionkiem w czyjejś grze, marionetką podlegającą manipulacji. 

A jeśli już ujawniać, to w jaki sposób i gdzie opublikować? Niezależna prasa chyba nie istnieje. Media należą do koncernów albo sterowane są przez siły polityczne, albo jedno i drugie. Nie wolno ufać niewolnikom wyników klikalności czy oglądalności, bo żaden z nich nie jest niezależny; począwszy od blogera, po znane tytuły czy wielkie stacje. W grze przetestowałam różne opcje, ale nadal nie wiem, jak bym się zachowała w rzeczywistości.

Poprzednio zwróciłam uwagę na to, jak bardzo Europolis, a dokładniej życie codzienne miasta Propast, przypomina współczesne realia. W Księdze Drugiej już nie da się uciec od skojarzeń ze stanem wojennym. Kto tego doświadczył, ten wie; zomo na ulicach, zablokowane przejścia, natrętne komunikaty przez megafon, godzina policyjna, kontrole dokumentów itp.

Na szczęście równocześnie otwiera się eskapistyczna furtka do Marcurii - baśniowej oazy magii, jednego z cudów wirtualnej rzeczywistości. Aby tam zamieszkać, byłabym nawet skłonna skorzystać z Oculus Rift czy innego diabelskiego wynalazku, choć wiem, że WatiCorp tylko na to czeka... Czy o takie metatematyczne autorefleksje chodziło, panie Tornquist?

 

Tymczasem korzystam z okoliczności, że choć najważniejsza jest tutaj Opowieść, to Dreamfall Chapters nie tylko pozwala na swobodną Eksplorację, ale nawet poniekąd ją wymusza. Kilkakrotnie trzeba kogoś lub coś odnaleźć, korzystając ze wskazówek na tyle enigmatycznych, że nie da się wypełnić misji inaczej niż przez penetrację dostępnych lokacji. Mnie w to graj, zwłaszcza gdy świat przedstawiony jest na tyle złożony i pełen życia jak Propast, a do tego jeszcze równie piękny jak Marcuria. Niestety, nie da się ukryć, że dominacja fabuły i eksploracji dokonuje się kosztem zagadek, co wyraźnie kontrastuje z The Longest Journey, którą w tle sobie przypominam (tym razem na iPadzie). Dobrze, że chociaż dialogi się poprawiły; są bardziej zwięzłe i lepiej napisane.

     

Dzień i Noc; The Longest Journey i Dreamfall Chapters

Przyjdzie się chyba pogodzić z tendencją do rozbicia tradycyjnej struktury gry przygodowej, polegającej na jedności fabuły, zagadek i eksploracji. Z jednej strony wydłuża się lista tytułów o wysokich walorach eksploracyjnych i ciekawej lub/oraz emocjonującej fabule (Brothers: A Tale of Two Sons, Zaginięcie Ethana Cartera, Dreamfall Chapters, do pewnego stopnia Life is Strange), z drugiej ożywa nurt gier zagadkami stojących (Talos Principle, Path to Thalamus). Teoretycznie mogę więc oddawać się eksploracji uroczych zakątków nad Bobrem (w wersji eksportowej: Red Creek Valley), wzruszać się losami braci w Tale of Two Sons, a na gimnastykę umysłową udać się do Talosa. Formuła "trzy w jednym" wciąż jest w użyciu, ale podobnie jak to bywa w przypadku kosmetyków do włosów czy wielu gadżetów elektronicznych w tej wersji żaden ze składników nie osiąga wyżyn perfekcji, choć niektórzy bardzo się starają (Ether One, może jeszcze Tesla Effect). 



Jesteśmy mniej więcej w jednej trzeciej: znamy już dwie z pięciu ksiąg lub jak kto woli pięć rozdziałów z planowanych piętnastu Dreamfall Chapters. Coraz wyraźniej widać, że Marcuria i Propast to nie tylko światy równoległe, ale też bardzo symetryczne. Ciekawe, dokąd nas to zaprowadzi...


1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 65