Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
niedziela, 15 marca 2015

Pierwszy komputer osobisty (czyli tylko mój, kupiony za własne pieniądze) nabyłam z dwóch powodów. Przede wszystkim dużo wówczas pisałam, więc skusiło mnie urządzenie wydajniejsze ponoć od elektronicznej maszyny do pisania. Poza tym chodziło o dostęp do internetu, na razie jako eksperymentalnej ciekawostki, która w przyszłości może się jakoś rozwinie i w końcu do czegoś przyda.
W głowie mi wówczas nie postało, że za parę lat ja, zdeklarowana i dyplomowana humanistka, nie będę już komputerów kupować, tylko sama je sobie składać. Tymczasem udałam się do salonu Optimusa. Przy odbiorze miły sprzedawca zaprezentował towarzyszące zamówionemu modelowi bonusy.

- Mamy dla pani bezpłatny edytor tekstów...

- Cudownie, bardzo się cieszę!

- Program edukacyjny "Jak to działa"...

- Fajnie, na naukę nigdy za późno.

- Kurs angielskiego dla początkujących...

- OK, komuś z rodziny na pewno się przyda.

- Grę komputerową pod tytułem...

- Za ten prezent dziękuję - przerwałam. - Nie interesują mnie gry. 

- Nie chce się pani nawet dowiedzieć...

- Nie - ucięłam stanowczo. - Na moim komputerze nie będzie żadnego strzelania.

- Proszę pani, to nie strzelanka, tylko gra przygodowa. Jakaś nowość, ale podobno bardzo dobra.

- Skoro taka dobra, to proszę, niech pan ją sobie weźmie. Ja rezygnuję. 

Sprzedawca ukradkiem rozejrzał się wokół i ze smutkiem odpowiedział:

- Niestety, mnie nie wolno.

Cóż było robić, darowanemu koniowi... 


W parę dni później byłam już zaznajomiona z rozmaitymi funkcjami peceta, ale niechcianej płytki z grą nawet nie tknęłam. Pewnie zostałoby tak do dzisiaj, gdyby nie młodsza siostra, która uwielbiała mi szperać na półkach.

- A co to? Zaczęłaś grać w gry?

- No coś ty. Wcisnęli mi jakąś razem z komputerem.

- Discworld? "Śmierć zaginął..." - zaczęła czytać ulotkę. - Hej, to może być ciekawe! Zainstaluj!


Podczas instalacji oraz musicalowego intro z piosenką "That's Death" patrzyłam na ekran oczami szeroko otwartymi ze zdumienia. Jak to możliwe? Po co? Taka piękna grafika i występ Erica Idle w jakiejś za przeproszeniem... grze? Cóż za marnotrawstwo! 

- Gotowe. Teraz graj, na co czekasz - ponaglała siostra.

- Ba, ale   j a k    t o    s i ę    r o b i ?

- Normalnie: kliknij gdzieś, a Rincewind tam pójdzie.

I stało się. Kliknęłam. 

- O matko, coś chyba zepsułam, ten kufer też za nim idzie!

 

Nawet nie zauważyłam, jak nad moją głową rozwinął się ogromny transparent z napisem: Balance has shifted. Your choice will have consequences.

 




środa, 04 lutego 2015

Życie nie-gracza składa się z wyborów. Jednego dnia decydujesz o losach świata, wybierając między wojną a paktowaniem z najeźdźcą. Nazajutrz stajesz przed dylematem: umieścić na fejsie kompromitujące zdjęcie wrednej koleżanki z klasy czy okazać wspaniałomyślność i spróbować się z nią pogodzić. Kontrast spraw istotnych i błahych bywa ogromny. 

Tłumaczysz sobie: każdy z nas jest wszechświatem, trzeba umieć się przestawić na hierarchię wartości obowiązującą w uniwersum dorastającej dziewczyny. Jednak wygodniej ci było "myśleć jak Churchill", niż zasiąść znowu w szkolnej ławce. Trwa wykład, całkiem ciekawy, więc chcesz posłuchać, ale nie możesz, bo jesteś nastolatką. W tym wieku ma się tyle spraw na głowie: zanotować coś w dzienniczku, sprawdzić maile, wysłać esemesa, czy nawet zrobić selfie - w ramach selfie-expression, jak komentuje zgryźliwie wykładowca. Bardziej z nim się utożsamiasz niż ze swoim awatarem. Powoli tracisz cierpliwość i wychodzisz z gry. Masz dość nastolatek z ich wydumanymi problemami i skrywającym kompleksy buntem. Dobrze wiesz, jak etap przepoczwarzania się bywa uciążliwy dla otoczenia.



Po paru dniach wracasz. Właściwie Think like Churchill i Life is Strange to różne ujęcia tego samego tematu: procesu podejmowania decyzji i stawiania czoła ich konsekwencjom. Cudowna zdolność cofania czasu dana jest bohaterce nie tylko jako ozdobny element paranormalnej otoczki. Przede wszystkim wzbogaca mechanikę, dając możliwość podpatrzenia konsekwencji dokonanych wyborów. Niektóre można sprawdzić od razu, jeśli zdecydujesz się na powtórne przejście epizodu, inne być może ujawnione zostaną w następnych częściach. Ciekawe, czy rzeczywiście podlanie kwiatów albo uratowanie ptaka od śmierci okażą się brzemienne w skutki. Czyżby chodziło o rolę przypadku w życiu?

Premiera Life is Strange zbiegła się ze wznowieniem Fahrenheita, co skłania do refleksji nad zmianami, jakie nastąpiły w medium. Dziesięć lat temu w trakcie gorącej dyskusji na forum doszliśmy do wniosku, że Fahrenheit to wielki, ale zmarnowany potencjał na wspaniałą grę dla dorosłych. Był nowatorski w pokazywaniu relacji międzyludzkich i wprowadzeniu realiów codzienności. Zachwycona patrzyłam, jak Lucas Kane nie biega, nie skacze, tylko krząta się po domu, rozmawia ze swoją dziewczyną, gra na gitarze. Do czasu, gdy zaatakowały go meble... Gdzieś od jednej trzeciej grę zdominowało to, co zawsze: fikcje i akcje. Ciekawe, jak te proporcje ułożą się w Life is Strange. Siłą pierwszego odcinka jest realizm obyczajowy, a elementy magiczne i tajemnicze pozostają w tle, czekając grzecznie, acz kusząco. 



Dzisiaj twórcy tak zwanych gier coraz śmielej pozwalają sobie mówić o sprawach ważnych i przestają się wstydzić ukazywania codzienności (artykuł na ten temat, z odwołaniem do Joyce'a). Z drugiej strony dojrzewanie medium budzi opór i frustrację części publiczności, reagującej z coraz silniejszą agresją. W pewnym momencie wątki na forum poświęconym Life is Strange przypominały gałęzie drzewa, które obsiadły trolle. Bredziły coś o feministycznej propagandzie, SJW, lewackiej agitacji czy pokrewieństwie z - cytuję - Gone Homo. Tymczasem prawda jest taka, że w pierwszym odcinku nie wystąpiła ani jedna feministka, choć przydałoby się, bo niektóre dziewczęta z Akademii Blackwell to ewidentny materiał na kobiety typu bluszcz. Jak dotąd, wszystkie ujawnione związki wyglądają na heteroseksualne. Niewykluczone, że coś wykluje się w przyszłości, ale na razie ani śladu lesbijek. Relacje Max i Chloe, tak jak są ukazane w pierwszym epizodzie, to zwykła dziewczyńska przyjaźń, która zresztą znalazła się na poważnym zakręcie.

Zbieżności z Gone Home sprowadzają się głównie do motywu powrotu do domu, oczywiście w zupełnie innym ujęciu. Trudno powiedzieć, gdzie jest dom głównej bohaterki, bo pięć lat temu wraz z rodzicami wyprowadziła się do Seattle, a teraz wraca do miejscowości, w której wychowywała się jako dziecko, tylko po to, by tam studiować. Z jednej strony spostrzega, że wbrew słowom Thomasa Wolfe (autor powieści pt. You Can't Go Home Again) wraca do domu, gdzie wszystko wydaje się być po staremu, a zaraz potem sobie zaprzecza, dodając, że ona sama i jej przyjaciółka są dziś innymi osobami niż dawniej. Chodzi więc o proces dorastania, a w efekcie niemożność powrotu do dzieciństwa, gdy ten rozdział życia bezpowrotnie się zamyka.



Szczególnie trudno pojąć, a nawet sprecyzować zarzut dziwnych ludzi z forum dotyczący obecności kwestii społecznych. Zza mętnych komentarzy przeziera paniczny strach, że gra mogłaby wyrażać Opinie albo co gorsza reprezentować Wartości. Nie rozumiem, o co chodzi, ale wiem, skąd znam ten ton. Podobną mentalność zaprezentował pewien GamerGator w żałosnych zaczepkach skierowanych wobec Leigh Alexander podczas jej wizyty w Finlandii. Jednak i pod tym względem Life is Strange niczym szczególnym się nie wyróżnia. Rzecz pozytywnie zaskakuje i zapowiada się ciekawie, ale nie wygląda na manifest ani ostrą wypowiedź w kwestiach społecznych, brak tu jakiejkolwiek ideologii, przynajmniej na razie. Ot, zwykłe szkolne życie, różne postawy, frakcje, subkultury. Owszem, zarysowano z lekka zjawiska przemocy w szkole i w domu, molestowania i szykanowania w bezpośrednich kontaktach i przez internet. Mam nadzieję, że właśnie te wątki zostaną rozwinięte, a nie jakieś parapsychologiczne brednie, jak stało się w przypadku Fahrenheita. 

Prawdopodobnie Life is Strange zawiniła tym, że nie jest garażową produkcją znikąd. Dopóki nie-gry tworzyli niszowcy dla niszowców, można je było lekceważyć, pogardliwie nazywać "indykami", wyśmiewać się z "symulatorów chodzenia". Odkąd niektóre z tego typu dziwnych wynalazków (np. Gone Home czy Kentucky Route Zero) osiągnęły sukces komercyjny, za ich produkcję wzięli się też twórcy gier głównego nurtu. Może nieliczni dojrzeli artystycznie lub mentalnie, większość po prostu wyczuła koniunkturę. I to właśnie najbardziej ubodło pupilków branży gier. Poczuli się zagrożeni i zdradzeni przez Square Enix, bądź co bądź wydawcę blockbusterów takich jak Tomb Raider czy Deus Ex. Żeby chociaż wprowadzili jakieś zombie albo brutalne męskie sprawy, jak u Telltale, a tu nic... Sorry, guys.



Pożytek z czytania bredni na forum taki, że skłoniły mnie do powtórnego spotkania z Max Caulfield. Jeśli w odniesieniu do zwolenników jakiejś gry pada epitet "feminazi", to obowiązkowo należy dać jej szansę, bo musi zawierać coś ciekawego i wartościowego. 




sobota, 31 stycznia 2015

Co wiem o Churchillu? Że palił cygara, obiecał Brytyjczykom krew, pot i łzy, a nagrodę Nobla dostał z literatury. A Polska, sir? Wiadomo, to "zdrada jałtańska" i słowa "nigdy tak wielu nie zawdzięczało tak wiele tak nielicznym", którymi także nas zawiódł, skoro odnosiły się do wszystkich pilotów RAF-u, a nie tylko naszych orłów, jak mi wpajano w dzieciństwie. Z jednej strony "wybitnym mężem stanu był", a z drugiej podjął wiele mocno kontrowersyjnych decyzji.

Pewnie mogłabym jeszcze dłużej improwizować, ale gdyby ktoś mnie przycisnął do muru, zaczęłabym się wić jak piskorz. Dlatego z okazji pięćdziesiątej rocznicy śmierci polityka zapragnęłam pogłębić i uporządkować wiedzę o nim. Już sięgałam po książkę lub któreś z okolicznościowych wydawnictw, gdy wpadło mi w oko coś zupełnie innego. Wszak przyjemnie jest uczyć się bawiąc, a skoro "na wszystko jest apka", znalazła się też na Winstona.

Think like Churchill to skrzyżowanie interaktywnego komiksu z psychozabawą. Nie jest to zwykła opowieść biograficzna, ale wybór epizodów z życia, według autorów najlepiej charakteryzujących bohatera i odzwierciedlających jego sposób myślenia. Tło wydarzeń oraz istota problemu przedstawiane są w komiksowym uproszczeniu, ale jednocześnie dla zainteresowanych otwiera się dostęp do archiwum z autentycznymi zdjęciami, listami oraz dokumentami. 

Kulminacją każdego epizodu jest moment wyboru, gdy należy się zdecydować na jedno z trzech możliwych rozwiązań sytuacji. Zaraz potem poznamy wady, zalety i ewentualne konsekwencje naszej decyzji, a także dowiemy się, w jaki sposób postąpił tytułowy bohater oraz czym się kierował. Oczywiście nikt nie próbuje nas przekonywać, że nie popełniał błędów, zresztą niektóre jego posunięcia trudno by było obronić. Z punktu widzenia laika cenne wydaje się ukazanie złożoności sytuacji oraz zakulisowych uwarunkowań, takich jak układ sił w parlamencie czy konsultacje dyplomatyczne. 

Podsumowanie epizodu zawiera też coś na kształt porównawczej analizy psychologicznej: osobowości Churchilla oraz... mojej. Decyzje oceniane są pod względem czynników takich jak pewność siebie czy umiejętność polegania na innych. Wyznam, że dokonaliśmy tego samego wyboru tylko raz, gdy jako osiemnastolatek Winston wolał skoczyć z mostu niż poddać się w grze w berka. Był to też jedyny przypadek, gdy domyślając się prawdy, celowo postąpiłam "jak Churchill", a nie jak moim zdaniem należałoby (narazić własne życie i zdrowie zamiast pogratulować kolegom wygranej? cóż za głupota!). Później nie próbowałam już odtwarzać jego rozumowania, tylko wybierałam decyzję zgodną z własnym osądem i sumieniem, czym zmuszałam aplikację do obrony argumentów polityka. Nawet jeśli nie dałam się przekonać do końca, to musiałam czasem uznać pewne racje, jak choćby w kwestii zatopienia floty francuskiej.

 

Przy okazji potwierdziło się, jak często popkultura kształtuje wyobrażenie o historii. Jeśli na wzmiankę o Dardanelach zamarłam i pomyślałam: "Winstonie, więc to ty jesteś odpowiedzialny za tę masakrę?", to zasługa Petera Weira, bo przecież filmu Gallipoli nie da się zapomnieć. Teraz sobie uświadamiam, że przecież Churchill był u władzy podczas inicjowanego przez Brytyjczyków amerykańskiego zamachu stanu w Iranie, który to temat poruszałam na marginesie The Cat and The Coup, znając wcześniej z Szachinszacha. Źródłem wiedzy (powierzchownej, ale zawsze) okazuje się film, książka, nie-gra, ale na pewno nie szkoła, bo żaden z moich nauczycieli historii nie zdążył dobrnąć do II wojny światowej przed wakacjami.

Być może sprawa Iranu i prezydenta Mosaddegha zostanie poruszona w przyszłości, bo na razie gotowych jest sześć epizodów; aktualnie trwa wojna, kolejny odcinek poświęcony będzie lądowaniu aliantów w Normandii. Oczywiście zakup aplikacji gwarantuje bezpłatny dostęp do dalszego ciągu. Zanim to nastąpi, mam jednak zamiar skorzystać z innych źródeł. Narratorem jest bowiem Boris Johnson, autor biografii The Churchill Factor:: How One Man Made History. Czerwone światełko zapaliło się w mojej głowie na wieść, że to czynny polityk, obecny burmistrz Londynu. Książka zbiera co prawda doskonałe noty na Amazonie, ale w obiektywizm i szczerość intencji polityka nie potrafię uwierzyć, stąd nieodparta potrzeba skonfrontowania jego ujęcia z innymi, w miarę niezależnymi.

 

Na szczęście nie muszę myśleć jak Churchill, ale mogę spróbować zrozumieć jego racje.

 

środa, 28 stycznia 2015

Trailer ogląda się jak zwiastun filmu telewizyjnego, a Contradiction zapowiadana jest w nim jako interactive drama. I słusznie, ani słowa o grach. Na wiele osób wzmianka o nich działa odstręczająco, a w środowisku graczy przygodówka FMV (full motion video) uważana jest za gatunek marginalny i dawno wymarły. Znowu się będą dziwić, że coś takiego jeszcze istnieje, a nawet pozwala sobie wkroczyć na tablety.

 


Tim Follin debiutuje jako niezależny reżyser i autor scenariusza, ale ma za sobą doświadczenie przy produkcji reklam telewizyjnych, a z branżą gier związany był przez lata jako kompozytor. Jego autorski projekt ewoluował w ciągu kilku ostatnich lat, zaliczając po drodze dwie akcje na Kickstarterze: jedną nieudaną, drugą zakończoną niezbyt imponującym zwycięstwem. Szczęśliwie dotarł wreszcie do premiery, choć pracuje jeszcze nad wersją pecetową oraz na Kindle Fire. Na początek Contradiction dostępna jest na iPada, bo trudno sobie wyobrazić lepszą platformę dla gry z pozoru niezwykle filmowej, a w istocie tak bardzo skupionej na tekście. Tym bardziej, że jak mówi autor, zapragnął stworzyć coś kameralnego i nastrojowego, profesjonalnego i w pełni interaktywnego, do zagrania zimową nocą przy kominku...

Formalnie mamy do czynienia z interaktywnym filmem, obejmującym około trzy godziny materiału wideo. Oglądamy scenki z udziałem profesjonalnych aktorów, przysłuchujemy się rozmowom postaci, odwiedzamy wnętrza i plenery autentycznego angielskiego miasteczka. Z oczywistych względów nie jest to świat otwarty, a jego eksploracja mocno ograniczona. Przypominają o tym wyraźnie widoczne na ekranie strzałki w kierunku dostępnych lokacji oraz symbol lupy odsyłający bezpośrednio do przydatnych przedmiotów. Nie należy tego traktować jako zbędne ułatwienie, tylko świadomy wybór; nie chodzi tutaj o szukanie obiektów ani miejsc, tylko... sprzeczności w wypowiedziach postaci. Ujmując rzecz trywialnie, zabawa polega na łapaniu podejrzanych za słówka.



Rozmowy toczyć się będą wokół tajemniczej śmierci dwudziestoletniej Kate Vine, początkowo uznanej za samobójczą, a według inspektora Jenksa co najmniej podejrzanej. Policjant ma zaledwie parę godzin na rozwiązanie zagadki, więc pewnego wieczora przyjdzie nam niepokoić skromne grono zamieszanych w sprawę obywateli, wielokrotnie pukając (jego dłonią) do ich drzwi lub okien. Są to przeważnie znajomi Kate ze studiów oraz biznesowego kursu dla przyszłych ludzi sukcesu. Program szkolenia okazuje się tyleż malowniczą, co wybuchową mieszanką psychologicznych technik perswazyjnych z okultystycznymi rytuałami, okraszoną filozofią poza dobrem i złem opartą na kulcie egoizmu. Trudno w tym kontekście nie zauważyć, że firma nazywa się Atlas, a zajęcia prowadzi Ryan Rand.

Mamy do dyspozycji wygodny pulpit, na którym automatycznie zapisują się tematy rozmów oraz najistotniejsze tezy z wypowiedzi indagowanych interlokutorów. W razie potrzeby istnieje możliwość powtórzenia każdej scenki filmowej lub tylko odpowiedzi na dowolne pytanie. Teoretycznie wystarczy jedynie wskazać dwie stojące w sprzeczności kwestie, by Jenks zawołał "A-ha!" i przycisnął podejrzanego do muru. Nie będzie to jednak ani łatwe, ani oczywiste.



Nie na wiele zda się umieszczony na pulpicie symbol żarówki. Gdy świeci, obiecuje podpowiedź, ale najczęściej brzmi ona: "chyba ktoś tu kłamie" lub "z pewnością ktoś kłamie". Tyle to my wiemy. Tutaj każdy kłamie albo mija się z prawdą ewentualnie nie do końca jest szczery. Generalnie scenariusz jest w miarę precyzyjnie skonstruowany, choć zawiera jak najbardziej wskazane mylne tropy. Jednak czasem przeszkadzały mi drobne niekonsekwencje, bo dostrzegałam więcej nieścisłości niż Jenks; zamiast szukać sprzeczności, zastanawiałam się, o którą tym razem mu chodzi. 

Jenks. Na moje ucho, samo nazwisko wstępnie charakteryzuje postać. To nie Tex Murphy ani Sam Spade, zresztą to nawet nie jest prywatny detektyw. Jenks wyraźnie zaznacza, że jest oficerem policji, choć nie przejmuje się zbytnio procedurami, nie dbając o ślady DNA ani temu podobne drobiazgi. Szkoda, że na tle niekiedy wyraźnie zarysowanych charakterów wypada trochę nijako. Aktor próbuje chyba na swój sposób ożywić postać mimiką i wyjątkowo dynamiczną intonacją, ale efekt nie zawsze bywa przekonujący. A może po prostu tak już jest, że na tle sfrustrowanych detektywów z czarnego kryminału, obarczających nas swoimi kompleksami i życiowymi problemami, skupiony na pracy i trzymający brytyjski dystans policjant musi wypaść mniej wyraziście.



Zagadka śmierci Kate Vine rozwiązana. Pozostaje wiele wątpliwości dotyczących działalności klanu Rand oraz niewyjaśnionych tajemnic. Nie miałabym nic przeciwko temu, by kiedyś znowu do nich wrócić. No i może wreszcie spojrzeć w czarne zwierciadło?...




środa, 21 stycznia 2015

Deirdra Kiai chyba za dużo naoglądała się polskiej telewizji, a w niej "dyskusji" z udziałem naszych polityków. Aby grać w Interruption Junction (przeglądarkowa, bezpłatna, pięciominutowa), trzeba się zachowywać jak niektórzy posłowie, a zwłaszcza posłanki. 

1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 65