Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
poniedziałek, 05 stycznia 2015

Już wiem, jaką książkę polubią w tym roku entuzjaści gier wideo. Może nie na tyle, by ją wszyscy czytali od deski do deski, ale chętnie podchwycą pewną tezę, w kontekście rozważań autora marginalną i lekko ironiczną, lecz poza nim kuszącą jako efektowny argument w dyskusji.

Tezę formułuje Nicholas Carr - ten sam, który w The Shallows (polski tytuł: Płytki Umysł) wykazywał, w jaki sposób korzystanie z internetu modyfikuje pracę ludzkiego mózgu i spłyca procesy myślowe. W wydanej pod koniec ubiegłego roku The Glass Cage analizuje z kolei skutki automatyzacji w różnych dziedzinach życia, przestrzegając przed bezkrytycznym zawierzaniem komputerowym aplikacjom. Trzeba zaznaczyć, że pisze z pozycji człowieka, który nie stroni od nowoczesnych technologii i dostrzega ich dobrodziejstwa, unikając zarówno technofobii, jak i bezkrytycznego uwielbienia elektronicznych gadżetów. 

Prezentowany przez niego umiarkowany sceptycyzm najłatwiej zrozumieć na przykładzie zwykłej samochodowej nawigacji. Większość użytkowników zgodzi się zapewne, że to  aplikacja przydatna, pod warunkiem jednak, że nie ufamy jej bezgranicznie, ale kontrolujemy, zachowując czujność i uważnie obserwując otoczenie. Carr proponuje zasadę ograniczonego zaufania stosować w odniesieniu do innych, bardziej skomplikowanych systemów oprogramowania. Entuzjasta powie, że przecież ewentualne błędy aplikacji to zwykle wina człowieka; wystarczy wprowadzić do systemu właściwe dane i odpowiednio je aktualizować, by nie zaprzątać sobie głowy szukaniem drogi, zdając się całkowicie na wskazówki GPS-u.

Na to świadomy sceptyk nie może przystać. Zacznie się zastanawiać, czy bezwolne poddanie się instrukcjom nie otwiera furtki do manipulacji dla firm produkujących oprogramowanie, a przede wszystkim będzie się przyglądał, jak poleganie na sztucznej inteligencji wpływa na jego własny umysł. Tymczasem wyniki badań i testów psychologicznych potwierdzają, że stare porzekadło "organ nieużywany zanika" odnosi się również do niektórych części mózgu. Wskazują na to także przykłady stopniowej degradacji wielu profesji, których przedstawiciele wpadają w swego rodzaju wtórny analfabetyzm. Carr analizuje katastrofy lotnicze z udziałem pilotów, którzy przywykli do roli biernych obserwatorów ekranu komputera podkładowego, tracąc zdolność właściwego reagowania w sytuacjach awaryjnych. Wspomina radiologów skłonnych bagatelizować wczesne objawy nowotworów, gdy pominie je w swej analizie komputer. Człowiek zwykle zakłada, że sztuczna inteligencja jest mądrzejsza i bardziej niezawodna od jego własnej. 

Każdy z nas mógł zauważyć, że jeszcze nie tak dawno korekta pisowni w edytorze tekstu ograniczała się do podkreślenia błędów, zmuszając nas do aktywności: sprawdzenia reguł ortograficznych, wyboru właściwej wersji, a w konsekwencji nauczenia się czegoś. Obecnie przy włączonej autokorekcie komputer sam poprawia błędy, co nie tylko prowadzi czasem do nieporozumień, ale co gorsza zwalnia nas z myślenia i uczenia się, czyli po prostu ogłupia. Podczas lektury The Glass Cage nie da się uciec od pytania, czy aby nie jest tak, że wspomagając się komputerowym oprogramowaniem, więcej na dłuższą metę tracimy, niż doraźnie zyskujemy.

Dotychczasowy przebieg procesów mechanizacji i komputeryzacji sprowadzał się w dużym uproszczeniu do tego, że w pewnym momencie maszyny zaczynały wyręczać człowieka w ciężkiej pracy fizycznej, czynnościach powtarzalnych i monotonnych lub czasochłonnych obliczeniach.  Obecnie jesteśmy na etapie, gdy człowiek dobrowolnie rezygnuje ze skomplikowanych procesów myślowych i zrzeka się podejmowania decyzji na rzecz sztucznej inteligencji, a nawet pozwala jej automatyzować proces twórczy. Wymaga tylko skuteczności oraz ukrycia złożoności kodu za parawanem przystępnej instrukcji i przyjaznego interfejsu. 

Na tle oprogramowania, które zdejmuje z człowieka ciężar myślenia i przyczynia się do zaniku wielu umiejętności, wyjątkowo pożyteczne mogą się okazać aplikacje tworzone po to, by chociaż trochę... utrudnić nam życie. Takie, które stawiają wyzwania, nagradzają za samodzielne rozwiązanie problemów, zmuszają do wysiłku intelektualnego i kształcenia nowych umiejętności, a przy tym dostarczają satysfakcji, a często potężnej dawki endorfin. Tak, mowa o grach właśnie.

Nicholas Carr postanowił zilustrować tę niepozbawioną pewnej racji tezę swoją przygodą z Red Dead Redemption. Obawiam się, że ten przykład przemówi jedynie do już przekonanych, czyli graczy. Autor przyznaje zresztą, że brutalność i gore to elementy zniechęcające do tego medium, a mimo to pisze o bluzgającej krwi jako atawistycznym wzmocnieniu pozytywnym. Mam też wątpliwości co do pożytków płynących z ćwiczenia refleksu i zręczności w grach, skoro nie przekłada się to na konkretne umiejętności w realnym życiu. Nie neguję ludycznych walorów wirtualnych skoków, strzałów i wyścigów; kto lubi, niech się tak bawi. Jednak nie każdemu pokonanie trudnej zręcznościowej sekwencji daje satysfakcję, często oprócz ulgi przynosi tylko dojmujące poczucie straconego czasu. 


Podobne refleksje towarzyszyły mi niedawno przy okazji Never Alone; urokliwej łamigłówkowej platformówki przeplatanej dokumentalnym filmem o życiu zamieszkującej Alaskę społeczności Inupiaq. Trzeba przyznać, że to ciekawa i harmonijna kompozycja; w konstrukcji przeszkód na drodze bohaterki wykorzystano motywy miejscowego folkloru i elementy codzienności, a w scenariusz misji wpleciono wierzenia i filozofię życia północnoamerykańskiego plemienia, komentowane równolegle w filmie przez jego przedstawicieli. Rozgrywka nie jest specjalnie trudna, ale zawiera kilka na tyle frustrujących momentów, że nie dotrwałabym do końca, gdyby nie perspektywa nagrody w postaci odblokowania kolejnego odcinka dokumentu. Posłuchać słów prostych a mądrych - to dopiero rzadka i niezwykła przyjemność. 

Never Alone maluje obraz społeczności świadomej, że człowiek jest cząstką wielkiego organizmu, a nie panem i władcą stworzenia. Alaskańscy autochtoni żyją w symbiozie ze środowiskiem przyrodniczym, szanując Naturę i rozumiejąc jej język. Zachowują owo pierwotne poczucie bycia tu i teraz, które współczesny człowiek traci, polegając bardziej na elektronicznych czujnikach niż własnych zmysłach, a w konsekwencji zamykając się w szklanej pułapce, czego najlepszym przykładem projekt Google Glass. 

Podejmując ten wątek, Carr jednocześnie rzuca nowe światło na nieco wyidealizowaną wizję Never Alone, gdy pisze o żyjących w zbliżonych warunkach kanadyjskich Inuitach. To zawołani myśliwi, podobnie jak Inupiaq posiadający wysoko rozwinięty zmysł orientacji przestrzennej. Dzięki znajomości topografii, obserwacji gwiazd, zjawisk pogodowych i zwyczajów zwierząt do niedawna nieomylnie odnajdowali drogę przez rozległa tundrę, bez względu na pogodę, porę dnia i roku. Odkąd jednak młode pokolenie postanowiło "iść z postępem" i zaczęło korzystać z odbiorników GPS, coraz częściej zdarzają się wypadki i zaginięcia podczas polowania. Technika bywa zawodna, a przekazywana z ojca na syna sztuka odczytywania znaków została już zapomniana.

Wielka szkoda, że Nicholas Carr nie opóźnił premiery książki o kilka tygodni. Gdyby poczekał, znalazłby idealny przykład stymulującego wpływu komputerowych aplikacji na kondycję ludzkiego umysłu. Przekonałby się, że każda sesja z The Talos Principle działa jak łagodny masaż dla mózgu. Po rozwiązaniu w grze kilku problemów odczuwam w głowie rodzaj mrowienia, dosłownie jakby coś tam iskrzyło i połączenia neuronów zaczynały działać na nowo. Towarzyszy temu poczucie dobrze spędzonego czasu, a pod względem stopnia osiąganej satysfakcji wśród produkcji z ostatnich lat The Talos Principle nie ma sobie równych.



O kunszcie twórców świadczy to, jak często w pierwszej chwili wydaje się, że zagadka nie ma rozwiązania; "to niemożliwe, przecież widać, że się nie da" - myślisz. A za chwilę, godzinę lub parę dni powiesz: "no jasne, jakie to proste!" albo "sprytne to było, ale ze mnie mądrala". Między tymi dwoma momentami dokonuje się praca umysłowa, zaliczasz ćwiczenia z logicznego myślenia. Co ważne, tu nie ma mowy o przypadku. Nie pomoże metoda prób i błędów, łączenie wszystkiego ze wszystkim czy poszukiwanie jakiegoś drobiazgu w wielu lokacjach. Tylko ty i twój mózg. Z takiego zwycięstwa możecie być dumni. 

W sensie konstrukcyjnym problemy logiczne w Talosie są dość proste, często wręcz minimalistyczne. To nie równania z wieloma niewiadomymi ani skomplikowane misje strategiczne. Zmienne można policzyć na palcach jednej ręki, a zazwyczaj wszystkie elementy składowe znane są od początku, widoczne na stosunkowo niewielkiej planszy. Nie trzeba szukać niczego poza... rozwiązaniem. Gdy utkniesz, warto przejść dalej, do zadań bardziej złożonych, bo stopień trudności wzrasta. Gdy wrócisz, zrozumiesz, jak wiele się nauczyłeś. Gra nie pozwala spocząć na laurach i wpaść w rutynę. Jeśli już wykombinowałeś, do czego może służyć jakiś przedmiot, w następnej lokacji będziesz musiał wymyślić dla niego zupełnie inne zastosowanie. Myślenie lateralne ma tutaj kolosalną przyszłość.



The Talos Principle powinien zastąpić wybrany przez autora przykład także ze względu na  treść, lepiej współgrającą z podejmowaną w książce tematyką. Pytanie o istotę człowieczeństwa, kwestie naszej tożsamości i świadomości, zagadnienie manipulacji, sztuczna inteligencja, relacje człowiek-technologia, człowiek-natura - to tylko część zbioru wspólnych zainteresowań. Gdy przepleść lekturę książki sesjami gry, da się zauważyć, że dialogują ze sobą jak równorzędni partnerzy. Gdyby Nicholas Carr sięgnął po The Talos Principle, być może potraktowałby tezę o wyjątkowości gier poważniej.

To był zdecydowanie Rok Talosa. A ponieważ jestem tetelo o małym rozumku, dla mnie się jeszcze nie skończył.

niedziela, 23 listopada 2014

Pewnie Leonard Cohen myśli, że napisał kolejną piosenkę o miłości, a przy okazji o życiu w ogóle. Jeśli uprawia jogging, może wyraził też swoją filozofię biegania: nie ma być szybko, ma być dłuuugo. Ciekawe, czy zauważył, że przy okazji wyśpiewał hymn slow gaming.

I always liked it slow: I never liked it fast

With you it’s got to go: With me it’s got to last

It’s not because I’m old It’s not because I’m dead

I always liked it slow That’s what my momma said

Slow gaming to sympatyczne hasło, pod którym się często podpisuję, ale dochodzę do wniosku, że to jednak oksymoron.  Nawet jeśli granie w wolnym tempie technicznie jest możliwe, a w wielu przypadkach wskazane, gracze traktują je jako ułomność albo przynajmniej dziwactwo. I to się już chyba nie zmieni, bo elementami definiującymi grę pozostają wyzwanie i rywalizacja. Pokonując tor przeszkód, nikt nie zatrzymuje się, by podziwiać, przemyśliwać, wzruszać się albo zachwycać. Liczy się czas.

Specyficzne pojmowanie czasu to jedna z cech odróżniających granie od niegrania, w tym również obcowania z innymi mediami oraz formami rozrywek kulturalnych. Gdzie nikt się nie ściga, tam nie ma potrzeby wydzielania kategorii slow (watching, listening, reading etc.). Z kolei speed running wszędzie poza graniem uznano by za bezsensowną ekstrawagancję. 

Czy meloman będzie się chwalił, że udało mu się wysłuchać Bolera Ravela w rekordowym czasie? Słyszał ktoś o wyścigach w oglądaniu filmów? Niekiedy chciałoby się co prawda przewinąć szybciej, ale na straży autonomii dzieła filmowego lub kompozycji muzycznej stoi ściśle określona odległość między początkiem a końcem, zdefiniowana z góry przez autora. Gra dla odmiany ma nienormowany czas trwania, a określa go gracz, któremu z definicji się śpieszy. 

Sztuki plastyczne to ciekawy przypadek; pozbawione czwartego wymiaru, a mimo to trwają w czasie, dopóki ktoś poświęca im uwagę. Czy miłośnik malarstwa zażąda zwrotu pieniędzy za bilet, gdy uda mu się przebiec wszystkie sale i obejrzeć zgromadzone na wystawie obrazy w pięć minut? Wręcz przeciwnie, ludzie wpatrują się w płótna godzinami, a niektórzy kupują reprodukcje, by oglądać je w domu codziennie. Po co, przecież już raz je widzieli. Dotyczy to nie tylko bogatych w szczegóły dzieł Boscha, ale również abstrakcji, choć jeden rzut oka wystarczy, by stwierdzić, że Rothko dolną połowę obrazu pomalował na żółto, a górną na czerwono, albo odwrotnie. 

Dzięki uwadze odbiorców wytwory sztuk plastycznych mogą trwać, oczywiście o ile nie stanowią dekoracji toru przeszkód. Gdyby ilustracje The Sailor's Dream oprawić w ramki, można by je powiesić na ścianie albo zaprezentować na wystawie. Ludzie przyglądaliby im się, zastanawiali nad interpretacją, ulegali wzruszeniom lub po prostu doznawali estetycznej przyjemności. Trwałyby, niczym obrazy "wielokrotnego użytku". W kontekście gry (nawet jeśli to tak zwana nie-gra) funkcjonują jako pozbawione replay value jednorazówki, bo tu "zobaczyć" znaczy "zaliczyć". A zaliczenie wszystkich obrazów, także ukrytych, zajmie mniej niż pół godziny.

Oprawa dźwiękowa "Żeglarza" to nie tylko kilka piosenek Jonathana Enga (łącznie około 20 minut), ale też muzyka interaktywna, którą tworzymy sami, manipulując ruchomymi obiektami w kilku lokacjach. Potencjalnych kombinacji dźwięków jest wiele, więc teoretycznie można by się tak bawić w nieskończoność. Jednak na torze przeszkód taka zabawa to czynność redundantna, bo do czasu trwania gry wlicza się tylko to, co przybliża nas do mety. A przecież istnieje wiele podobnie skonstruowanych aplikacji na iPada (od Mountain, przez Thicket do PolyFauny), w których współtworzymy obraz i dźwięk, w dowolny sposób dotykając ekranu. Nikt nie mówi, że są długie lub krótkie, bo brak im początku i końca; korzystamy z nich do woli, szukając wyciszenia lub inspiracji. 

Simogo unikali jak ognia słowa "gra", zapowiadając The Sailor's Dream jako krótkie doświadczenie narracyjne. Wiedzieli, że będzie "krótkie", odkąd postanowili skonstruować je w oparciu o fabułę. Opowiadana historia ma zwykle początek i koniec, co w kontekście wspólnego worka z etykietą GRY przekłada się mniej więcej na start i metę wyścigu. Jak sprawić, by jętka jednodniówka (a właściwie "jednogodzinówka") trwała i żyła dłużej? Można skorzystać z unowocześnionej wersji tricku, jaki pozwolił przetrwać Szeherezadzie; wystarczy zsynchronizować wewnętrzny czas gry z systemowym zegarem tabletu. 

Pewne szczegóły opowieści ujawniane są w tekstach siedmiu piosenek, ale każdego dnia odblokowana jest tylko jedna z nich - w ten sposób zyskujemy tydzień! Jeszcze bardziej perfidna część planu polega na tym, że niektóre fragmenty usłyszeć można tylko o określonej godzinie. Żeby było śmieszniej, jako że pierwszy komunikat zabrzmiał o 13.00, mylnie założyłam, że codziennie muszę być w gotowości o tej samej porze. Przez kilka dni zapominałam albo byłam zajęta, a gdy wreszcie udało mi się otworzyć iPada o pierwszej, okazało się, że należało nasłuchiwać o każdej pełnej godzinie przez cały dzień, niczym hejnału z Wieży Mariackiej. 

Zaprawdę, powiadam wam, łatwiej jest grać non-stop przez 12 godzin, niż przez jeden dzień pamiętać o "zagraniu" co godzinę. Parę razy przegapiłam. Trochę się buntowałam, zwłaszcza po uświadomieniu, że w podobne funkcje wyposażone są gry na portalach społecznościowych lub choćby The Sims Online. Na szczęście żyję wystarczająco długo, by dorobić się też innych skojarzeń. Na przykład czekanie na "Co wieczór powieść w wydaniu dźwiękowym" - jak dziś pamiętam, odliczało się minuty do 19.50. Przypomniało mi się też, że kiedyś, gdy w telewizji było tylko kilka kanałów, a o nagrywarkach czy DVD nikt nie słyszał, oglądałam seriale, a dziś już nie potrafię, nie bawi mnie zaliczanie hurtowo tak zwanych "sezonów". Pamiętam czasy, gdy nasze plany zajęć zsynchronizowane były z programem telewizyjnym; w czwartki oglądało się Kobrę, w poniedziałek Teatr TV. Pora nadawania przez radio "Matysiaków" dla mojej Babci była święta, nikt nie śmiał jej wtedy przeszkadzać. To był rytuał. Na to się czekało. 

Tymczasem plan Simogo spalił na panewce. Już w kilka godzin po premierze pewien portal zamieścił solucję zawierającą rozkład wszystkich lokacji oraz dokładną instrukcję przestawiania zegara systemowego w celu natychmiastowego odblokowania ukrytych funkcji. Jakież to typowe dla bezceremonialnej zachłanności i drapieżnej pazerności dzisiejszych czasów. Nikt nam nie będzie dyktował, kiedy mamy konsumować dobra kultury. Wszystko ma być na zawołanie, w zasięgu jednego kliknięcia: nowa gra, audiobook czy płyta. W końcówce odcinka serialu nie zapraszają już nas na spotkanie za tydzień, tylko radzą obejrzeć w sieci ciąg dalszy, bo jeszcze byśmy się zniecierpliwili. Tak jest nowocześnie, wygodnie, pragmatycznie, tylko... czekania brak.

Mam mieszane uczucia do wymuszania czegokolwiek, jednak ani przez moment nie przyszło mi do głowy, żeby majstrować z zegarem i zakończyć przygodę z Żeglarzem w godzinę. Dzięki temu doświadczyłam na własnej skórze, jak pod pozorem relaksacyjnej miniatury Simon Flesser i spółka ukryli zmyślną konstrukcję, której forma współgra z treścią. Zanim jeszcze odkryłam enigmatyczną historię trójki bohaterów, moje własne odczucia i refleksje krążyły wokół Czasu, Wspomnień, Czekania. A Sailor's Dream to właśnie opowieść o czekaniu na chwile szczęścia, o nieziszczalnym marzeniu, by dobre chwile trwały w wiecznie, by zatrzymać czas (I want to freeze the time - śpiewa Stephanie Hladowski). Jednak w tle pobrzmiewa gorzka przestroga: nie można być szczęśliwym i spełnionym, całe życie tylko czekając i tęskniąc. "Too much longing" - jak mówi Żeglarz.

Krótka gra, długi wpis. Tyle się z nim nosiłam, aż jętka doczekała trzeciego tygodnia.

niedziela, 09 listopada 2014

Nie sądziłam, że przyjdzie mi znowu odzierać z folii wielkie pudło, by wyjąć z niego nową grę. Nową, choć sprzed lat. Jakby przybiła do mojego brzegu butelka wrzucona dawno temu do morza, a w niej zawartość w stylu retro: sześć płytek w eleganckim etui, instrukcja z prawdziwego zdarzenia, a nawet parę promocyjnych kuponów ważnych do końca 1998 roku...

Do zakupu przymierzałam się od dawna, ale ostatecznie zmobilizowała mnie francuska wersja językowa, dostępna za darmo w Internetowym Archiwum. Przynęta chwyciła i tak mocno wciągnęła, że pewno poprzestałabym na niej, gdyby nie... KLIO. Mierna znajomość języka pozwoliła mi grać, czyli rozwiązywać łamigłówki, śledzić akcję i domyślać się, o co mniej więcej chodzi w dialogach. To jednak za mało, by w pełni delektować się realizacją marzeń, a temu właśnie służy KLIO. 



Nie chodzi po prostu o podróże w czasie i przestrzeni. Ważne, że przemieszczam się w interesującym mnie kierunku, czyli wstecz na osi czasu. Co więcej, nie dzieje się to za sprawą magicznego portalu, tylko dzięki moim własnym działaniom we współpracy z KLIO. Wiele gier przenosi nas do odległych epok, ale ta pozwala skupić się na organizacji takiej podróży. Na tym właśnie polega przygoda. 

Misją projektu KLIO jest odtworzenie w wirtualnej rzeczywistości autentycznych miejsc z przeszłości; w tym wypadku będą to między innymi wnętrza pałacu Topkapi z czasów Sulejmana Wspaniałego lub jeden z cudów świata - Świątynia Artemidy w Efezie. W tym celu odwiedzam turystyczne atrakcje współczesnego Stambułu, gdzie wyszukuję ocalałe artefakty z określonej epoki, by następnie je zeskanować i wprowadzić do bazy danych. 

 




Przy okazji uświadamiam sobie, jak bardzo tęsknię za grami typu edutainment. Wspominam nieodżałowaną Cryo Interactive. W porównaniu z jej rozbudowanymi "encyklopediami" tutaj informacje są bardziej skondensowane i lepiej osadzone w fabule, dzięki czemu momentami czuję się jak beztroski turysta podczas zwiedzania z dobrze opracowanym przewodnikiem audio na uszach.

Skaner w inwentarzu trochę śmieszy siermiężnością, ale kto by w połowie lat dziewięćdziesiątych przypuszczał, że wkrótce byle smartfon "za złotówkę" wyposażony będzie w podobne funkcje. Po wprowadzeniu informacji do systemu Klio analizuje nowy materiał, uzupełnia o wiedzę z internetowych baz danych, a następnie dokonuje ekstrapolacji. W końcu mój awatar, amerykański dziennikarz, założy specjalne gogle (całkiem podobne do służących tym samym celom współcześnie) i zanurzymy się w wirtualnej rzeczywistości... do kwadratu, bo w ramach wirtualnej rzeczywistości gry. 



Program jest o tyle realistyczny, że na obecnym etapie przywraca jedynie świat kultury materialnej. Nie spotkam sułtana Sulejmana osobiście, ale w jego pałacu odwiedzę pomieszczenia haremu, gdzie znajdę portrety żon i usłyszę ich głosy, świadczące o bezpardonowej walce o pierwszeństwo i przetrwanie dla ich synów. Gdzie indziej odezwą się historycy (Pliniusz, Herodot), skomentują wydarzenia wędrowni kupcy i dyplomaci lub zachwycą wspaniałością architektury podróżnicy (w tej roli na przykład lord Byron czy Edmund Amicis).

Piszę o tym, co mnie zafascynowało, ale nie znaczy to wcale, że Byzantine the Betrayal jest li tylko programem edukacyjnym. Wręcz przeciwnie, to przede wszystkim gra komputerowa, która posiada także otoczkę rozrywkową: fabułę, akcję, dialogi, zagadki. Fabuła nie jest pozbawiona elementów sensacyjnych (patrz: intro); trzeba rozwiązać zagadkę morderstwa, stawić czoła zarówno zorganizowanej przestępczości, jak i miejscowej policji, a czasem czym prędzej brać nogi za pas. To także bywa ciekawe.



A ja nie mogę się oprzeć refleksji: czymże są perypetie amerykańskiego dziennikarza w Turcji wobec historycznych doświadczeń niezwykłego miasta nad cieśniną Bosfor, znanego niegdyś jako Bizancjum, potem Konstantynopol, a dziś Stambuł? Dla mnie prawdziwymi bohaterami są tutaj autentyczne lokacje, na przykład Hagia Sophia, której przeszłość intryguje bardziej niż zawiłości scenariusza czy intryga kryminalna. Nie chcę przez to powiedzieć, że scenariusz kiepski, bo jak na grę jest całkiem niezły, ale... fikcyjny, taka już jego natura. 

Byzantine the Betrayal to produkcja Discovery Channel z 1997 roku. W zamierzeniu miała pilotować serię Planet Explorer, poświęconą najbardziej intrygującym regionom geograficznym i miejscom na ziemi, w tym zarówno bogatym w historię zabytkom architektonicznym, jak cudom natury, bo jako następny w kolejce temat czekały Himalaje. Ambitny plan zakładał przedstawianie ich za pomocą interaktywnych prezentacji; z fabułą, zagadkami oraz kontekstem historycznym i kulturowym dzięki licznym fotografiom oraz wstawkom filmowym z udziałem miejscowych aktorów. Takie prezentacje niektórzy nazywają grami komputerowymi w formacie FMV (full motion video).



Podobno budżet przekraczał 1,2 miliona dolarów, a ekipa Discovery spędziła w Turcji 16 miesięcy na dokumentacji i nagraniach, ściśle współpracując z miejscowymi władzami oraz licznymi instytucjami naukowymi i kulturalnymi. Przedsięwzięcie obejmowało wiele platform: cykl programów telewizyjnych, grę na CD-ROM, stronę z epizodyczną grą internetową Selam: The Secret Language  itp. Prawdopodobnie pod wpływem sukcesu Mysta, John Hendricks - ówczesny szef firmy, zakładał, że publiczność jest już gotowa na nowe ambitne wyzwania i skłonna będzie porzucić eksplorowanie światów fantastycznych na rzecz stawienia czoła rzeczywistości (Prepare your imagination for the real world - czytam na opakowaniu). A w dniu premiery ktoś przytomnie pytał: Are gamers ready for something this smart?

Był to ten moment w historii, gdy przed grami stała otworem świetlana przyszłość, aż tu diabeł machnął ogonem (jak mawiała moja babcia) i wszystko się pop...rzestawiało. Gra poświęcona Himalajom już się nie ukazała. Podejrzewam, że przedsięwzięcie zakończyło się finansową klapą. A szkoda, bo mogła to być moja ulubiona seria.

 

poniedziałek, 03 listopada 2014

Oto jak się kończy nadużywanie hiperbol. Jeśli niedawno pisałam, że w trzecim akcie nastąpił "spektakularny powrót do źródeł", to co mam powiedzieć teraz? Chyba tylko tyle, że źródło leży jeszcze dalej, niż nam się zdawało. Aby je odkryć, trzeba powłóczyć się tu i tam, wzdłuż, wszerz lub w głąb rzeki Echo - Here And There Along The Echo.

W poprzedniej odsłonie Kentucky Route Zero oddała hołd swoim przodkom - przygodowym grom tekstowym. W magicznej scenie uruchamiania komputera, który z pewną przesadą nazwałam starożytnym, na ekranie widniał jedynie tekst komend na czarnym tle. Napis "get lantern" przywoływał wspomnienia interactive fiction z początków ery elektronicznej rozrywki.



W swojej najnowszej miniaturze twórcy z Cardboard Computer posuwają się dalej. Niemal całkowicie rezygnują z obrazu na rzecz dźwięku. Zamiast interaktywnej prozy otrzymujemy interaktywne słuchowisko. Jego siła nadal tkwi w tekście, pozbawionym jednak ilustracji, interpretowanym tylko przez lektora. Tym sposobem wracamy do słowa mówionego, czyli do źródeł literatury, która przecież nie od razu była zapisywana. Zaczęło się od epickich opowieści wędrownych aojdów lub lirycznych pieśni trubadurów. Podobnie wygląda to w osobistym doświadczeniu każdego z nas: jako dzieci najpierw słuchamy bajek czy opowieści, potem uczymy się czytać, dopiero później zasiadamy do konsol lub komputerów. Przynajmniej jeszcze do niedawna tak było. 

Minimalizując środki wyrazu, autorzy eksperymentują z narracją, nie po raz pierwszy zresztą. Na przykład w The Entertainment zaproponowali nam role widzów teatralnych, rozmieszczając na scenie stoliki, przy których niemal równolegle toczyły się rozmowy bohaterów. Teraz pozwolą pobawić się w składanie i dekonstrukcję nietypowego monologu. Kontynuujemy zwiedzanie tego samego uniwersum, pozostając klientami Bureau of Secret Tourism. Owa tajemnicza agencja turystyczna nie rozdaje obrazkowych folderów, zaprasza natomiast do wysłuchania dźwiękowych informacji o lokalnych atrakcjach na swojej infolinii. Poprzez głos Willa ujawnia się Narrator - ani wszechwiedzący, ani wszechmocny, bo to ja decyduję, które kwestie i w jakiej kolejności życzę sobie usłyszeć. Konstruując własną opowieść, nie wybieram już z epizodów rozlokowanych na przestrzeni określonej mapą, tylko z wypowiedzi narratora dostępnych zgodnie z algorytmem telefonicznej linii informacyjnej. 

Aby posłuchać o zabytkach nad rzeką Echo, wybierz 1
Informacje o florze i faunie, wybierz 2
Pomoc w identyfikacji nieznanych odgłosów, wybierz 3...



HereAndThere to jak dotąd najbardziej nasycona humorem bagatela na marginesie cyklu Kentucky Route Zero, a zarazem chyba najzabawniejsza ze znanych mi infolinii. Śmieszy nie mniej niż ta z popularnego skeczu Macieja Stuhra, ale wymaga trochę bardziej wysublimowanego poczucia humoru, wyczulonego na absurd i abstrakcję. Szczególnie polecam krótki kurs języka nietoperzy oraz opowieść o wężu imieniem Delia, w trakcie której omal nie spadłam z krzesła, do czego w dużej mierze przyczynił się lektor.

Regulamin biura sekretnej turystyki zabrania fotografowania, zbierania pamiątek z wypraw oraz notowania w dziennikach podróży. A jednak publikuję ten wpis, a zdjęć brak tylko dlatego, że nie udostępniono mi obrazów. Wszystko widziałam oczyma duszy; Słowo uruchomiło Wyobraźnię, efekt pozostanie w Pamięci. Jak na ironię, najmocniej zaintrygował mnie statek The Iron Pariah, o którym nie wiadomo nic pewnego, a gdy chcesz mu zrobić zdjęcie, to znika. I może on właśnie istnieje naprawdę, a nie jest tylko odbiciem jakiegoś odbicia.

Krótkie, poetyckie, zabawne, a i zadumać się jest nad czym.

 

wtorek, 28 października 2014

Już tego żałuję, ale jednak się nie powstrzymam i wypowiem wprost.

Prawdę mówiąc, dorzuciłam się do tego kickstartera głównie z szacunku dla powszechnie uznanej klasyki oraz tysięcy fanów, którym The Longest Journey jest tak bliska. Z mojego punktu widzenia to po prostu jedna z wielu dobrych gier, a do poczynań Ragnara Tornquista odnoszę się raczej z rezerwą niż z entuzjazmem. Nigdy nie udało mi się utożsamić z jego heroinami, choć przecież April i Zoe to w miarę ciekawie skonstruowane postaci.

Z Najdłuższej Podróży zapamiętałam kontrast między dwoma światami oraz to, jak męczył mnie pobyt w Stark i jak bardzo tęskniłam za Arkadią. Przede wszystkim intrygowała mnie postać Corteza, i to jego wątek najbardziej przykuwał uwagę. Niewątpliwie wrażenie całości zepsuł pewien typek cierpiący na koprolalię oraz ciągnące się w nieskończoność dialogi. Może nawet nie były źle napisane, ale sfabrykowana mitologia nudziła, a uniwersum sagi pozostawiło mnie obojętną. Pewnie dlatego, że nie przepadam za fantasy. 



Z fabuły Dreamfall pamiętam jeszcze mniej niż Zoe po wybudzeniu ze śpiączki. Teraz razem z nią powoli odkrywam przeszłość. Gdyby ktoś się zastanawiał, czy warto zaczynać Dreamfall Chapters, nie znając jej poprzedniczek, podpowiem, że moja amnezja w niczym mi nie przeszkadza. Skoro odchodzimy od tradycyjnie rozumianych zagadek, niech się ostanie przynajmniej jakaś Tajemnica do odkrycia.

Cały ten wstęp po to, by się uwiarygodnić - przed sobą, rzecz jasna. To nie jest kolejna upragniona premiera ani powrót uwielbianego autora. Nie ciąży mi balast oczekiwań, emocji i sentymentów. Niech raz się wypowiem nie jako miłośnik, ale "sceptyk cyklu".

Zaznaczyć należy, że nie mówimy o skończonym dziele, tylko o pierwszej z zapowiedzianych kilku części Dreamfall Chapters. Pomijam wątki ledwo zasygnalizowane (Alvane, Storytime), a skupiam się na tym, co w zaprezentowanym już wycinku dało się poznać i pozwala ocenić, czyli Europolis. A to akurat robi największe wrażenie, choć teoretycznie nie powinno, bo przecież:

1) Nie lubię epizodów... ale w tym wypadku decyzję o pocięciu całości na części uznaję za słuszną. Usprawiedliwia ją poziom produkcji - oczekiwany i już zaprezentowany. Rozmach, dbałość o szczegół, jakość obrazu i dźwięku - na to warto czekać. Podobno są zastrzeżenia co do optymalizacji, ale należę do tych szczęśliwców, których usterki techniczne ominęły. Wszystko działa sprawnie i płynnie na moim dwuletnim pececie z kartą graficzną, która nigdy nawet nie była w pobliżu strefy high end. Niech dopracowują w spokoju, bo jeśli utrzymają poziom, mamy szansę na coś wyjątkowego.



2) Nie lubię świata Stark... ale Europolis to naprawdę fascynujące miasto. Pierwsza myśl po wejściu: "a gdzie David Bowie?" Wiele lat temu jego piosenka towarzyszyła podobnemu oszołomieniu podczas pierwszych chwil z Omikron: Nomad's Soul. Inne skojarzenie: jakby ożyła moja ukochana Culpa Innata... Czy muszę dodawać coś jeszcze?
Jest co eksplorować, jest gdzie się zgubić, sporo się dzieje. Interesujące wydaje mi się wszystko: poglądy i opinie, okruchy codzienności, funkcjonowanie uniwersum. Zastanawiam się, dlaczego mnie to obchodzi, a odpowiedź przeraża. Jeszcze nie tak dawno Stark, podobnie jak Adrianopolis, był jedną z wielu antyutopii, jednym z możliwych scenariuszy na przyszłość, który przestrzegał: jak coś pójdzie nie tak, przyjdzie wam żyć w podobnym koszmarze. Dziś Europolis wcale nie wydaje mi się futurystyczną metropolią z odległej przyszłości. To moja współczesność, bliskie sąsiedztwo. Chodzi nie tylko o dyktaturę korporacji i podobieństwo sceny politycznej (więcej), ale także życie codzienne. My też nie wiemy, co jemy. Oglądamy i czytamy śmieciowe media. Środowisko naturalne zanieczyszcza nie tylko przemysł, ale również wszechobecna komercja. Patrząc z obrzydzeniem na przysłonięte reklamowymi płachtami budynki mojego miasta, z rozrzewnieniem wspominam ich odrapane szare fasady sprzed "wielkiej transformacji". Dziś jeszcze skutecznie opędzam się przed rozdającymi ulotki, jutro nie uda mi się obronić przed reklamowymi dronami. Koszmar staje się rzeczywistością.



3) Nie lubię przegadanych dialogów... ale tutaj nie ma takich. Rzecz gustu: konwersacja nie nudzi, kiedy dotyczy interesujących nas tematów, a ja chcę poznać ten świat (patrz: akapit wyżej). Nie tylko sprawdzam wszystkie opcje w dialogach z postaciami aktywnymi, ale przysłuchuję się rozmowom przechodniów na ulicach. Wydaje mi się, że mogę to robić bezkarnie, bo przecież to automatycznie generowane postaci, z którymi nie wchodzi się w interakcję. Nie widzę ich tekstów wyświetlonych na ekranie, ale udaje mi się wyłapywać strzępki rozmów. Muszę jednak uważać, bo gdy bezceremonialnie staję obok, by podsłuchiwać, ktoś rzuca: "czego tu szukasz, holka?" albo "przepraszam, to prywatna rozmowa". Ten świat żyje, to nie tylko multimedialna dekoracja. Małe, a cieszy. Oczywiście delektowanie się smaczkami wymaga czasu i uwagi. To filozofia grania obca cierpiącym na ADHD ścigantom, którzy przelecą każdą grę w kwadrans i zamiast się tego wstydzić, jeszcze narzekają, że finiszowali za szybko. 

4) Nie lubię alinearności... a tutaj wypróbowałam wszystkie opcje fabularne. Dziwne, przecież jestem zwolenniczką liniowości, bo każda historia ma tylko jedno prawdziwe zakończenie, a wirtualne wybory są stanowczo przereklamowane. Czy decyzje podejmowane w momentach zwrotnych rzeczywiście okażą się znaczące, dowiemy się w przyszłości. Na razie można poznać istotne konsekwencje tylko jednego wyboru, który zmienia drogę kariery zawodowej bohaterki, a w pewnym stopniu także jej wygląd oraz sposób myślenia. Na tym etapie to jeszcze dość subtelne różnice, ale warto było przejść ścieżkę Zoe dwukrotnie, nie licząc pomniejszych rozgałęzień, aby się o tym przekonać. W żartobliwym skrócie rzecz sprowadza się do tego, że na jednej dróżce czeka Shitbot, na drugiej Kidbot. A trzeba spotkać obydwa, dla Równowagi, bo są jak yin i yang.



5) Nie lubię wulgaryzmów... ale te bardziej śmieszą, niż zniesmaczają. Przynajmniej dopóki można grać w obcym języku, bo polskiej wersji pewnie bym nie zdzierżyła. Zważywszy na kolejny przypadek koprolalii oraz specyfikę słownictwa ulicy, strach pomyśleć, dokąd inwencja zaprowadzi naszych tłumaczy, którzy w kwestii obscenów stawiają sobie za punkt honoru przebić oryginalny tekst o kilka poziomów. Bo żeby się obyło bez polskiej wersji, to wątpię. 

6) Nie lubię... pisać wprost. Wiedziałam, że będę żałować. Dziękuję za uwagę.