Gry na opak. Wirtualna turystyka.
Kategorie: Wszystkie | (Nie)gry | Felina ludens | Film | Książki | Muzyka | O blogu | Słówka
RSS
środa, 04 lutego 2015

Życie nie-gracza składa się z wyborów. Jednego dnia decydujesz o losach świata, wybierając między wojną a paktowaniem z najeźdźcą. Nazajutrz stajesz przed dylematem: umieścić na fejsie kompromitujące zdjęcie wrednej koleżanki z klasy czy okazać wspaniałomyślność i spróbować się z nią pogodzić. Kontrast spraw istotnych i błahych bywa ogromny. 

Tłumaczysz sobie: każdy z nas jest wszechświatem, trzeba umieć się przestawić na hierarchię wartości obowiązującą w uniwersum dorastającej dziewczyny. Jednak wygodniej ci było "myśleć jak Churchill", niż zasiąść znowu w szkolnej ławce. Trwa wykład, całkiem ciekawy, więc chcesz posłuchać, ale nie możesz, bo jesteś nastolatką. W tym wieku ma się tyle spraw na głowie: zanotować coś w dzienniczku, sprawdzić maile, wysłać esemesa, czy nawet zrobić selfie - w ramach selfie-expression, jak komentuje zgryźliwie wykładowca. Bardziej z nim się utożsamiasz niż ze swoim awatarem. Powoli tracisz cierpliwość i wychodzisz z gry. Masz dość nastolatek z ich wydumanymi problemami i skrywającym kompleksy buntem. Dobrze wiesz, jak etap przepoczwarzania się bywa uciążliwy dla otoczenia.



Po paru dniach wracasz. Właściwie Think like Churchill i Life is Strange to różne ujęcia tego samego tematu: procesu podejmowania decyzji i stawiania czoła ich konsekwencjom. Cudowna zdolność cofania czasu dana jest bohaterce nie tylko jako ozdobny element paranormalnej otoczki. Przede wszystkim wzbogaca mechanikę, dając możliwość podpatrzenia konsekwencji dokonanych wyborów. Niektóre można sprawdzić od razu, jeśli zdecydujesz się na powtórne przejście epizodu, inne być może ujawnione zostaną w następnych częściach. Ciekawe, czy rzeczywiście podlanie kwiatów albo uratowanie ptaka od śmierci okażą się brzemienne w skutki. Czyżby chodziło o rolę przypadku w życiu?

Premiera Life is Strange zbiegła się ze wznowieniem Fahrenheita, co skłania do refleksji nad zmianami, jakie nastąpiły w medium. Dziesięć lat temu w trakcie gorącej dyskusji na forum doszliśmy do wniosku, że Fahrenheit to wielki, ale zmarnowany potencjał na wspaniałą grę dla dorosłych. Był nowatorski w pokazywaniu relacji międzyludzkich i wprowadzeniu realiów codzienności. Zachwycona patrzyłam, jak Lucas Kane nie biega, nie skacze, tylko krząta się po domu, rozmawia ze swoją dziewczyną, gra na gitarze. Do czasu, gdy zaatakowały go meble... Gdzieś od jednej trzeciej grę zdominowało to, co zawsze: fikcje i akcje. Ciekawe, jak te proporcje ułożą się w Life is Strange. Siłą pierwszego odcinka jest realizm obyczajowy, a elementy magiczne i tajemnicze pozostają w tle, czekając grzecznie, acz kusząco. 



Dzisiaj twórcy tak zwanych gier coraz śmielej pozwalają sobie mówić o sprawach ważnych i przestają się wstydzić ukazywania codzienności (artykuł na ten temat, z odwołaniem do Joyce'a). Z drugiej strony dojrzewanie medium budzi opór i frustrację części publiczności, reagującej z coraz silniejszą agresją. W pewnym momencie wątki na forum poświęconym Life is Strange przypominały gałęzie drzewa, które obsiadły trolle. Bredziły coś o feministycznej propagandzie, SJW, lewackiej agitacji czy pokrewieństwie z - cytuję - Gone Homo. Tymczasem prawda jest taka, że w pierwszym odcinku nie wystąpiła ani jedna feministka, choć przydałoby się, bo niektóre dziewczęta z Akademii Blackwell to ewidentny materiał na kobiety typu bluszcz. Jak dotąd, wszystkie ujawnione związki wyglądają na heteroseksualne. Niewykluczone, że coś wykluje się w przyszłości, ale na razie ani śladu lesbijek. Relacje Max i Chloe, tak jak są ukazane w pierwszym epizodzie, to zwykła dziewczyńska przyjaźń, która zresztą znalazła się na poważnym zakręcie.

Zbieżności z Gone Home sprowadzają się głównie do motywu powrotu do domu, oczywiście w zupełnie innym ujęciu. Trudno powiedzieć, gdzie jest dom głównej bohaterki, bo pięć lat temu wraz z rodzicami wyprowadziła się do Seattle, a teraz wraca do miejscowości, w której wychowywała się jako dziecko, tylko po to, by tam studiować. Z jednej strony spostrzega, że wbrew słowom Thomasa Wolfe (autor powieści pt. You Can't Go Home Again) wraca do domu, gdzie wszystko wydaje się być po staremu, a zaraz potem sobie zaprzecza, dodając, że ona sama i jej przyjaciółka są dziś innymi osobami niż dawniej. Chodzi więc o proces dorastania, a w efekcie niemożność powrotu do dzieciństwa, gdy ten rozdział życia bezpowrotnie się zamyka.



Szczególnie trudno pojąć, a nawet sprecyzować zarzut dziwnych ludzi z forum dotyczący obecności kwestii społecznych. Zza mętnych komentarzy przeziera paniczny strach, że gra mogłaby wyrażać Opinie albo co gorsza reprezentować Wartości. Nie rozumiem, o co chodzi, ale wiem, skąd znam ten ton. Podobną mentalność zaprezentował pewien GamerGator w żałosnych zaczepkach skierowanych wobec Leigh Alexander podczas jej wizyty w Finlandii. Jednak i pod tym względem Life is Strange niczym szczególnym się nie wyróżnia. Rzecz pozytywnie zaskakuje i zapowiada się ciekawie, ale nie wygląda na manifest ani ostrą wypowiedź w kwestiach społecznych, brak tu jakiejkolwiek ideologii, przynajmniej na razie. Ot, zwykłe szkolne życie, różne postawy, frakcje, subkultury. Owszem, zarysowano z lekka zjawiska przemocy w szkole i w domu, molestowania i szykanowania w bezpośrednich kontaktach i przez internet. Mam nadzieję, że właśnie te wątki zostaną rozwinięte, a nie jakieś parapsychologiczne brednie, jak stało się w przypadku Fahrenheita. 

Prawdopodobnie Life is Strange zawiniła tym, że nie jest garażową produkcją znikąd. Dopóki nie-gry tworzyli niszowcy dla niszowców, można je było lekceważyć, pogardliwie nazywać "indykami", wyśmiewać się z "symulatorów chodzenia". Odkąd niektóre z tego typu dziwnych wynalazków (np. Gone Home czy Kentucky Route Zero) osiągnęły sukces komercyjny, za ich produkcję wzięli się też twórcy gier głównego nurtu. Może nieliczni dojrzeli artystycznie lub mentalnie, większość po prostu wyczuła koniunkturę. I to właśnie najbardziej ubodło pupilków branży gier. Poczuli się zagrożeni i zdradzeni przez Square Enix, bądź co bądź wydawcę blockbusterów takich jak Tomb Raider czy Deus Ex. Żeby chociaż wprowadzili jakieś zombie albo brutalne męskie sprawy, jak u Telltale, a tu nic... Sorry, guys.



Pożytek z czytania bredni na forum taki, że skłoniły mnie do powtórnego spotkania z Max Caulfield. Jeśli w odniesieniu do zwolenników jakiejś gry pada epitet "feminazi", to obowiązkowo należy dać jej szansę, bo musi zawierać coś ciekawego i wartościowego. 




sobota, 31 stycznia 2015

Co wiem o Churchillu? Że palił cygara, obiecał Brytyjczykom krew, pot i łzy, a nagrodę Nobla dostał z literatury. A Polska, sir? Wiadomo, to "zdrada jałtańska" i słowa "nigdy tak wielu nie zawdzięczało tak wiele tak nielicznym", którymi także nas zawiódł, skoro odnosiły się do wszystkich pilotów RAF-u, a nie tylko naszych orłów, jak mi wpajano w dzieciństwie. Z jednej strony "wybitnym mężem stanu był", a z drugiej podjął wiele mocno kontrowersyjnych decyzji.

Pewnie mogłabym jeszcze dłużej improwizować, ale gdyby ktoś mnie przycisnął do muru, zaczęłabym się wić jak piskorz. Dlatego z okazji pięćdziesiątej rocznicy śmierci polityka zapragnęłam pogłębić i uporządkować wiedzę o nim. Już sięgałam po książkę lub któreś z okolicznościowych wydawnictw, gdy wpadło mi w oko coś zupełnie innego. Wszak przyjemnie jest uczyć się bawiąc, a skoro "na wszystko jest apka", znalazła się też na Winstona.

Think like Churchill to skrzyżowanie interaktywnego komiksu z psychozabawą. Nie jest to zwykła opowieść biograficzna, ale wybór epizodów z życia, według autorów najlepiej charakteryzujących bohatera i odzwierciedlających jego sposób myślenia. Tło wydarzeń oraz istota problemu przedstawiane są w komiksowym uproszczeniu, ale jednocześnie dla zainteresowanych otwiera się dostęp do archiwum z autentycznymi zdjęciami, listami oraz dokumentami. 

Kulminacją każdego epizodu jest moment wyboru, gdy należy się zdecydować na jedno z trzech możliwych rozwiązań sytuacji. Zaraz potem poznamy wady, zalety i ewentualne konsekwencje naszej decyzji, a także dowiemy się, w jaki sposób postąpił tytułowy bohater oraz czym się kierował. Oczywiście nikt nie próbuje nas przekonywać, że nie popełniał błędów, zresztą niektóre jego posunięcia trudno by było obronić. Z punktu widzenia laika cenne wydaje się ukazanie złożoności sytuacji oraz zakulisowych uwarunkowań, takich jak układ sił w parlamencie czy konsultacje dyplomatyczne. 

Podsumowanie epizodu zawiera też coś na kształt porównawczej analizy psychologicznej: osobowości Churchilla oraz... mojej. Decyzje oceniane są pod względem czynników takich jak pewność siebie czy umiejętność polegania na innych. Wyznam, że dokonaliśmy tego samego wyboru tylko raz, gdy jako osiemnastolatek Winston wolał skoczyć z mostu niż poddać się w grze w berka. Był to też jedyny przypadek, gdy domyślając się prawdy, celowo postąpiłam "jak Churchill", a nie jak moim zdaniem należałoby (narazić własne życie i zdrowie zamiast pogratulować kolegom wygranej? cóż za głupota!). Później nie próbowałam już odtwarzać jego rozumowania, tylko wybierałam decyzję zgodną z własnym osądem i sumieniem, czym zmuszałam aplikację do obrony argumentów polityka. Nawet jeśli nie dałam się przekonać do końca, to musiałam czasem uznać pewne racje, jak choćby w kwestii zatopienia floty francuskiej.

 

Przy okazji potwierdziło się, jak często popkultura kształtuje wyobrażenie o historii. Jeśli na wzmiankę o Dardanelach zamarłam i pomyślałam: "Winstonie, więc to ty jesteś odpowiedzialny za tę masakrę?", to zasługa Petera Weira, bo przecież filmu Gallipoli nie da się zapomnieć. Teraz sobie uświadamiam, że przecież Churchill był u władzy podczas inicjowanego przez Brytyjczyków amerykańskiego zamachu stanu w Iranie, który to temat poruszałam na marginesie The Cat and The Coup, znając wcześniej z Szachinszacha. Źródłem wiedzy (powierzchownej, ale zawsze) okazuje się film, książka, nie-gra, ale na pewno nie szkoła, bo żaden z moich nauczycieli historii nie zdążył dobrnąć do II wojny światowej przed wakacjami.

Być może sprawa Iranu i prezydenta Mosaddegha zostanie poruszona w przyszłości, bo na razie gotowych jest sześć epizodów; aktualnie trwa wojna, kolejny odcinek poświęcony będzie lądowaniu aliantów w Normandii. Oczywiście zakup aplikacji gwarantuje bezpłatny dostęp do dalszego ciągu. Zanim to nastąpi, mam jednak zamiar skorzystać z innych źródeł. Narratorem jest bowiem Boris Johnson, autor biografii The Churchill Factor:: How One Man Made History. Czerwone światełko zapaliło się w mojej głowie na wieść, że to czynny polityk, obecny burmistrz Londynu. Książka zbiera co prawda doskonałe noty na Amazonie, ale w obiektywizm i szczerość intencji polityka nie potrafię uwierzyć, stąd nieodparta potrzeba skonfrontowania jego ujęcia z innymi, w miarę niezależnymi.

 

Na szczęście nie muszę myśleć jak Churchill, ale mogę spróbować zrozumieć jego racje.

 

środa, 28 stycznia 2015

Trailer ogląda się jak zwiastun filmu telewizyjnego, a Contradiction zapowiadana jest w nim jako interactive drama. I słusznie, ani słowa o grach. Na wiele osób wzmianka o nich działa odstręczająco, a w środowisku graczy przygodówka FMV (full motion video) uważana jest za gatunek marginalny i dawno wymarły. Znowu się będą dziwić, że coś takiego jeszcze istnieje, a nawet pozwala sobie wkroczyć na tablety.

 


Tim Follin debiutuje jako niezależny reżyser i autor scenariusza, ale ma za sobą doświadczenie przy produkcji reklam telewizyjnych, a z branżą gier związany był przez lata jako kompozytor. Jego autorski projekt ewoluował w ciągu kilku ostatnich lat, zaliczając po drodze dwie akcje na Kickstarterze: jedną nieudaną, drugą zakończoną niezbyt imponującym zwycięstwem. Szczęśliwie dotarł wreszcie do premiery, choć pracuje jeszcze nad wersją pecetową oraz na Kindle Fire. Na początek Contradiction dostępna jest na iPada, bo trudno sobie wyobrazić lepszą platformę dla gry z pozoru niezwykle filmowej, a w istocie tak bardzo skupionej na tekście. Tym bardziej, że jak mówi autor, zapragnął stworzyć coś kameralnego i nastrojowego, profesjonalnego i w pełni interaktywnego, do zagrania zimową nocą przy kominku...

Formalnie mamy do czynienia z interaktywnym filmem, obejmującym około trzy godziny materiału wideo. Oglądamy scenki z udziałem profesjonalnych aktorów, przysłuchujemy się rozmowom postaci, odwiedzamy wnętrza i plenery autentycznego angielskiego miasteczka. Z oczywistych względów nie jest to świat otwarty, a jego eksploracja mocno ograniczona. Przypominają o tym wyraźnie widoczne na ekranie strzałki w kierunku dostępnych lokacji oraz symbol lupy odsyłający bezpośrednio do przydatnych przedmiotów. Nie należy tego traktować jako zbędne ułatwienie, tylko świadomy wybór; nie chodzi tutaj o szukanie obiektów ani miejsc, tylko... sprzeczności w wypowiedziach postaci. Ujmując rzecz trywialnie, zabawa polega na łapaniu podejrzanych za słówka.



Rozmowy toczyć się będą wokół tajemniczej śmierci dwudziestoletniej Kate Vine, początkowo uznanej za samobójczą, a według inspektora Jenksa co najmniej podejrzanej. Policjant ma zaledwie parę godzin na rozwiązanie zagadki, więc pewnego wieczora przyjdzie nam niepokoić skromne grono zamieszanych w sprawę obywateli, wielokrotnie pukając (jego dłonią) do ich drzwi lub okien. Są to przeważnie znajomi Kate ze studiów oraz biznesowego kursu dla przyszłych ludzi sukcesu. Program szkolenia okazuje się tyleż malowniczą, co wybuchową mieszanką psychologicznych technik perswazyjnych z okultystycznymi rytuałami, okraszoną filozofią poza dobrem i złem opartą na kulcie egoizmu. Trudno w tym kontekście nie zauważyć, że firma nazywa się Atlas, a zajęcia prowadzi Ryan Rand.

Mamy do dyspozycji wygodny pulpit, na którym automatycznie zapisują się tematy rozmów oraz najistotniejsze tezy z wypowiedzi indagowanych interlokutorów. W razie potrzeby istnieje możliwość powtórzenia każdej scenki filmowej lub tylko odpowiedzi na dowolne pytanie. Teoretycznie wystarczy jedynie wskazać dwie stojące w sprzeczności kwestie, by Jenks zawołał "A-ha!" i przycisnął podejrzanego do muru. Nie będzie to jednak ani łatwe, ani oczywiste.



Nie na wiele zda się umieszczony na pulpicie symbol żarówki. Gdy świeci, obiecuje podpowiedź, ale najczęściej brzmi ona: "chyba ktoś tu kłamie" lub "z pewnością ktoś kłamie". Tyle to my wiemy. Tutaj każdy kłamie albo mija się z prawdą ewentualnie nie do końca jest szczery. Generalnie scenariusz jest w miarę precyzyjnie skonstruowany, choć zawiera jak najbardziej wskazane mylne tropy. Jednak czasem przeszkadzały mi drobne niekonsekwencje, bo dostrzegałam więcej nieścisłości niż Jenks; zamiast szukać sprzeczności, zastanawiałam się, o którą tym razem mu chodzi. 

Jenks. Na moje ucho, samo nazwisko wstępnie charakteryzuje postać. To nie Tex Murphy ani Sam Spade, zresztą to nawet nie jest prywatny detektyw. Jenks wyraźnie zaznacza, że jest oficerem policji, choć nie przejmuje się zbytnio procedurami, nie dbając o ślady DNA ani temu podobne drobiazgi. Szkoda, że na tle niekiedy wyraźnie zarysowanych charakterów wypada trochę nijako. Aktor próbuje chyba na swój sposób ożywić postać mimiką i wyjątkowo dynamiczną intonacją, ale efekt nie zawsze bywa przekonujący. A może po prostu tak już jest, że na tle sfrustrowanych detektywów z czarnego kryminału, obarczających nas swoimi kompleksami i życiowymi problemami, skupiony na pracy i trzymający brytyjski dystans policjant musi wypaść mniej wyraziście.



Zagadka śmierci Kate Vine rozwiązana. Pozostaje wiele wątpliwości dotyczących działalności klanu Rand oraz niewyjaśnionych tajemnic. Nie miałabym nic przeciwko temu, by kiedyś znowu do nich wrócić. No i może wreszcie spojrzeć w czarne zwierciadło?...




środa, 21 stycznia 2015

Deirdra Kiai chyba za dużo naoglądała się polskiej telewizji, a w niej "dyskusji" z udziałem naszych polityków. Aby grać w Interruption Junction (przeglądarkowa, bezpłatna, pięciominutowa), trzeba się zachowywać jak niektórzy posłowie, a zwłaszcza posłanki. 

poniedziałek, 05 stycznia 2015

Już wiem, jaką książkę polubią w tym roku entuzjaści gier wideo. Może nie na tyle, by ją wszyscy czytali od deski do deski, ale chętnie podchwycą pewną tezę, w kontekście rozważań autora marginalną i lekko ironiczną, lecz poza nim kuszącą jako efektowny argument w dyskusji.

Tezę formułuje Nicholas Carr - ten sam, który w The Shallows (polski tytuł: Płytki Umysł) wykazywał, w jaki sposób korzystanie z internetu modyfikuje pracę ludzkiego mózgu i spłyca procesy myślowe. W wydanej pod koniec ubiegłego roku The Glass Cage analizuje z kolei skutki automatyzacji w różnych dziedzinach życia, przestrzegając przed bezkrytycznym zawierzaniem komputerowym aplikacjom. Trzeba zaznaczyć, że pisze z pozycji człowieka, który nie stroni od nowoczesnych technologii i dostrzega ich dobrodziejstwa, unikając zarówno technofobii, jak i bezkrytycznego uwielbienia elektronicznych gadżetów. 

Prezentowany przez niego umiarkowany sceptycyzm najłatwiej zrozumieć na przykładzie zwykłej samochodowej nawigacji. Większość użytkowników zgodzi się zapewne, że to  aplikacja przydatna, pod warunkiem jednak, że nie ufamy jej bezgranicznie, ale kontrolujemy, zachowując czujność i uważnie obserwując otoczenie. Carr proponuje zasadę ograniczonego zaufania stosować w odniesieniu do innych, bardziej skomplikowanych systemów oprogramowania. Entuzjasta powie, że przecież ewentualne błędy aplikacji to zwykle wina człowieka; wystarczy wprowadzić do systemu właściwe dane i odpowiednio je aktualizować, by nie zaprzątać sobie głowy szukaniem drogi, zdając się całkowicie na wskazówki GPS-u.

Na to świadomy sceptyk nie może przystać. Zacznie się zastanawiać, czy bezwolne poddanie się instrukcjom nie otwiera furtki do manipulacji dla firm produkujących oprogramowanie, a przede wszystkim będzie się przyglądał, jak poleganie na sztucznej inteligencji wpływa na jego własny umysł. Tymczasem wyniki badań i testów psychologicznych potwierdzają, że stare porzekadło "organ nieużywany zanika" odnosi się również do niektórych części mózgu. Wskazują na to także przykłady stopniowej degradacji wielu profesji, których przedstawiciele wpadają w swego rodzaju wtórny analfabetyzm. Carr analizuje katastrofy lotnicze z udziałem pilotów, którzy przywykli do roli biernych obserwatorów ekranu komputera podkładowego, tracąc zdolność właściwego reagowania w sytuacjach awaryjnych. Wspomina radiologów skłonnych bagatelizować wczesne objawy nowotworów, gdy pominie je w swej analizie komputer. Człowiek zwykle zakłada, że sztuczna inteligencja jest mądrzejsza i bardziej niezawodna od jego własnej. 

Każdy z nas mógł zauważyć, że jeszcze nie tak dawno korekta pisowni w edytorze tekstu ograniczała się do podkreślenia błędów, zmuszając nas do aktywności: sprawdzenia reguł ortograficznych, wyboru właściwej wersji, a w konsekwencji nauczenia się czegoś. Obecnie przy włączonej autokorekcie komputer sam poprawia błędy, co nie tylko prowadzi czasem do nieporozumień, ale co gorsza zwalnia nas z myślenia i uczenia się, czyli po prostu ogłupia. Podczas lektury The Glass Cage nie da się uciec od pytania, czy aby nie jest tak, że wspomagając się komputerowym oprogramowaniem, więcej na dłuższą metę tracimy, niż doraźnie zyskujemy.

Dotychczasowy przebieg procesów mechanizacji i komputeryzacji sprowadzał się w dużym uproszczeniu do tego, że w pewnym momencie maszyny zaczynały wyręczać człowieka w ciężkiej pracy fizycznej, czynnościach powtarzalnych i monotonnych lub czasochłonnych obliczeniach.  Obecnie jesteśmy na etapie, gdy człowiek dobrowolnie rezygnuje ze skomplikowanych procesów myślowych i zrzeka się podejmowania decyzji na rzecz sztucznej inteligencji, a nawet pozwala jej automatyzować proces twórczy. Wymaga tylko skuteczności oraz ukrycia złożoności kodu za parawanem przystępnej instrukcji i przyjaznego interfejsu. 

Na tle oprogramowania, które zdejmuje z człowieka ciężar myślenia i przyczynia się do zaniku wielu umiejętności, wyjątkowo pożyteczne mogą się okazać aplikacje tworzone po to, by chociaż trochę... utrudnić nam życie. Takie, które stawiają wyzwania, nagradzają za samodzielne rozwiązanie problemów, zmuszają do wysiłku intelektualnego i kształcenia nowych umiejętności, a przy tym dostarczają satysfakcji, a często potężnej dawki endorfin. Tak, mowa o grach właśnie.

Nicholas Carr postanowił zilustrować tę niepozbawioną pewnej racji tezę swoją przygodą z Red Dead Redemption. Obawiam się, że ten przykład przemówi jedynie do już przekonanych, czyli graczy. Autor przyznaje zresztą, że brutalność i gore to elementy zniechęcające do tego medium, a mimo to pisze o bluzgającej krwi jako atawistycznym wzmocnieniu pozytywnym. Mam też wątpliwości co do pożytków płynących z ćwiczenia refleksu i zręczności w grach, skoro nie przekłada się to na konkretne umiejętności w realnym życiu. Nie neguję ludycznych walorów wirtualnych skoków, strzałów i wyścigów; kto lubi, niech się tak bawi. Jednak nie każdemu pokonanie trudnej zręcznościowej sekwencji daje satysfakcję, często oprócz ulgi przynosi tylko dojmujące poczucie straconego czasu. 


Podobne refleksje towarzyszyły mi niedawno przy okazji Never Alone; urokliwej łamigłówkowej platformówki przeplatanej dokumentalnym filmem o życiu zamieszkującej Alaskę społeczności Inupiaq. Trzeba przyznać, że to ciekawa i harmonijna kompozycja; w konstrukcji przeszkód na drodze bohaterki wykorzystano motywy miejscowego folkloru i elementy codzienności, a w scenariusz misji wpleciono wierzenia i filozofię życia północnoamerykańskiego plemienia, komentowane równolegle w filmie przez jego przedstawicieli. Rozgrywka nie jest specjalnie trudna, ale zawiera kilka na tyle frustrujących momentów, że nie dotrwałabym do końca, gdyby nie perspektywa nagrody w postaci odblokowania kolejnego odcinka dokumentu. Posłuchać słów prostych a mądrych - to dopiero rzadka i niezwykła przyjemność. 

Never Alone maluje obraz społeczności świadomej, że człowiek jest cząstką wielkiego organizmu, a nie panem i władcą stworzenia. Alaskańscy autochtoni żyją w symbiozie ze środowiskiem przyrodniczym, szanując Naturę i rozumiejąc jej język. Zachowują owo pierwotne poczucie bycia tu i teraz, które współczesny człowiek traci, polegając bardziej na elektronicznych czujnikach niż własnych zmysłach, a w konsekwencji zamykając się w szklanej pułapce, czego najlepszym przykładem projekt Google Glass. 

Podejmując ten wątek, Carr jednocześnie rzuca nowe światło na nieco wyidealizowaną wizję Never Alone, gdy pisze o żyjących w zbliżonych warunkach kanadyjskich Inuitach. To zawołani myśliwi, podobnie jak Inupiaq posiadający wysoko rozwinięty zmysł orientacji przestrzennej. Dzięki znajomości topografii, obserwacji gwiazd, zjawisk pogodowych i zwyczajów zwierząt do niedawna nieomylnie odnajdowali drogę przez rozległa tundrę, bez względu na pogodę, porę dnia i roku. Odkąd jednak młode pokolenie postanowiło "iść z postępem" i zaczęło korzystać z odbiorników GPS, coraz częściej zdarzają się wypadki i zaginięcia podczas polowania. Technika bywa zawodna, a przekazywana z ojca na syna sztuka odczytywania znaków została już zapomniana.

Wielka szkoda, że Nicholas Carr nie opóźnił premiery książki o kilka tygodni. Gdyby poczekał, znalazłby idealny przykład stymulującego wpływu komputerowych aplikacji na kondycję ludzkiego umysłu. Przekonałby się, że każda sesja z The Talos Principle działa jak łagodny masaż dla mózgu. Po rozwiązaniu w grze kilku problemów odczuwam w głowie rodzaj mrowienia, dosłownie jakby coś tam iskrzyło i połączenia neuronów zaczynały działać na nowo. Towarzyszy temu poczucie dobrze spędzonego czasu, a pod względem stopnia osiąganej satysfakcji wśród produkcji z ostatnich lat The Talos Principle nie ma sobie równych.



O kunszcie twórców świadczy to, jak często w pierwszej chwili wydaje się, że zagadka nie ma rozwiązania; "to niemożliwe, przecież widać, że się nie da" - myślisz. A za chwilę, godzinę lub parę dni powiesz: "no jasne, jakie to proste!" albo "sprytne to było, ale ze mnie mądrala". Między tymi dwoma momentami dokonuje się praca umysłowa, zaliczasz ćwiczenia z logicznego myślenia. Co ważne, tu nie ma mowy o przypadku. Nie pomoże metoda prób i błędów, łączenie wszystkiego ze wszystkim czy poszukiwanie jakiegoś drobiazgu w wielu lokacjach. Tylko ty i twój mózg. Z takiego zwycięstwa możecie być dumni. 

W sensie konstrukcyjnym problemy logiczne w Talosie są dość proste, często wręcz minimalistyczne. To nie równania z wieloma niewiadomymi ani skomplikowane misje strategiczne. Zmienne można policzyć na palcach jednej ręki, a zazwyczaj wszystkie elementy składowe znane są od początku, widoczne na stosunkowo niewielkiej planszy. Nie trzeba szukać niczego poza... rozwiązaniem. Gdy utkniesz, warto przejść dalej, do zadań bardziej złożonych, bo stopień trudności wzrasta. Gdy wrócisz, zrozumiesz, jak wiele się nauczyłeś. Gra nie pozwala spocząć na laurach i wpaść w rutynę. Jeśli już wykombinowałeś, do czego może służyć jakiś przedmiot, w następnej lokacji będziesz musiał wymyślić dla niego zupełnie inne zastosowanie. Myślenie lateralne ma tutaj kolosalną przyszłość.



The Talos Principle powinien zastąpić wybrany przez autora przykład także ze względu na  treść, lepiej współgrającą z podejmowaną w książce tematyką. Pytanie o istotę człowieczeństwa, kwestie naszej tożsamości i świadomości, zagadnienie manipulacji, sztuczna inteligencja, relacje człowiek-technologia, człowiek-natura - to tylko część zbioru wspólnych zainteresowań. Gdy przepleść lekturę książki sesjami gry, da się zauważyć, że dialogują ze sobą jak równorzędni partnerzy. Gdyby Nicholas Carr sięgnął po The Talos Principle, być może potraktowałby tezę o wyjątkowości gier poważniej.

To był zdecydowanie Rok Talosa. A ponieważ jestem tetelo o małym rozumku, dla mnie się jeszcze nie skończył.